Pablo-Martín Córdoba
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2.2.7

Sembrar puntos, cosechar formas

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La programabilidad del ordenador se expresa en un espacio estructurable muy vasto1, que hace posible la puesta en marcha de procesos algorítmicos gobernados por reglas muy simples, capaces sin embargo de producir configuraciones gráficas de gran complejidad. Los autómatas celulares y los agentes autónomos ilustran bien estos procesos. Gracias a la creación y la manipulación algorítmica de agentes autónomos, el artista español Toni Mitjanit construyó su película An Autonomous Agent Choreo (2016). Los agentes autónomos se inscriben en el marco de las técnicas de modelización llamadas conductuales, surgidas en los años ochenta para hacer frente a las limitaciones de los enfoques cognitivistas2. Mientras que las arquitecturas de modelización cognitivistas responden a representaciones simbólicas globales3, los modelos conductuales operan a partir de las capacidades de los agentes individuales, cada uno de los cuales es capaz de reaccionar en función de los datos «percibidos» —detectados, captados, leídos— en un entorno compartido con otros agentes autónomos, en el que evolucionan interactuando.

Modelizar lo vivo

El cortometraje digital An Autonomous Agent Choreo está compuesto por secuencias animadas que se suceden mediante fundidos encadenados. Estas secuencias, de 4 o 5 segundos de duración cada una, presentan enormes conjuntos de agentes autónomos que ejecutan coreografías complejas. Toni Mitjanit obtuvo estas coreografías gracias a una experimentación larga y minuciosa, que consistió en parametrizar el comportamiento de los agentes autónomos y las características de su entorno, y luego dejar evolucionar el sistema algorítmico hasta alcanzar resultados visuales que el artista consideraba interesantes. Estos miles de agentes autónomos circulan interactuando sobre el plano de la imagen y producen situaciones particulares de equilibrio dinámico, que parecen verse afectadas por compartimentos geométricos definidos dentro del encuadre. Estos compartimentos delimitan zonas de comportamiento local para los agentes, que pueden, no obstante, cruzar las fronteras para acceder a los compartimentos vecinos. Así, cada secuencia de la película propone una división diferente de la imagen en compartimentos geométricos, que adoptan la forma de mosaicos o de estructuras concéntricas dispuestas de manera variada.

Toni Mitjanit, An Autonomous Agent Choreo (2016). Tres fotogramas: 3 min 24 s, 4 min 11 s y 4 min 31 s. Miles de minúsculos agentes autónomos, inspirados en las anémonas de mar, transitan por el plano de la imagen y dan forma a coreografías complejas. El artista las obtuvo por simulación, pero a lo largo de un largo proceso de creación, con un enfoque en definitiva experimental.

Los agentes autónomos que pueblan este cortometraje adoptan la forma de puntos que se desplazan oscilando y dejan estelas que revelan sus trayectorias. En conjunto, evocan bancos de peces de una extensión irreal, o grupos desmesurados de gusanos o de serpientes en movimiento. En realidad, en la concepción de sus criaturas simuladas, el artista se inspiró en el movimiento de los tentáculos de las anémonas de mar, en el que reconoció un potencial coreográfico que quiso trasladar a una pieza audiovisual.

La técnica de modelización utilizada por Mitjanit fue desarrollada en los años ochenta por el matemático Craig Reynolds4, que buscaba un modelo algorítmico capaz de reproducir el vuelo de las bandadas de pájaros, los rebaños de animales y los bancos de peces. Esta firma orgánica está, en efecto, presente en An Autonomous Agent Choreo principalmente en el nivel de la microestructura —en el nivel de cada agente—, mientras que se manifiesta a escala global de la imagen en forma de una textura cambiante y dinámica. Sin embargo, este aspecto orgánico se ve contrarrestado por la subdivisión geométrica del plano de la imagen, segmentación que se hace visible por el color de cada bloque, pero también por la similitud de comportamiento de los agentes dentro de cada compartimento. Así, al hervidero orgánico que nunca abandona la imagen se añade un aspecto geométrico global que la estabiliza.

La cibernética revisitada

Por su concepción y su funcionamiento, esta obra de Mitjanit se presta particularmente a una lectura desde la cibernética, disciplina que ha mantenido relaciones fluctuantes con lo digital5, pero que, ante los nuevos avances de esta tecnología, vuelve a acercarse a lo digital de un modo renovado. La cibernética, campo de estudio muy activo en los años cuarenta y cincuenta, tenía como proyecto desarrollar una estructura conceptual válida a la vez para lo vivo y para la máquina. Tres nociones clave de la cibernética arrojan una luz particular sobre la obra de Mitjanit, que, como hemos visto, se inspira también en lo vivo. Se trata en particular de las nociones de homeostasis, de autopoiesis y, sobre todo, de emergencia.

En lo que respecta a la homeostasis —que puede entenderse como la capacidad de un organismo para adaptarse, sin alterar su naturaleza, a perturbaciones procedentes de su entorno—, hay que constatar que cada agente autónomo de la obra de Mitjanit es capaz de ajustar su trayectoria en función de la disposición espacial de los agentes que lo rodean, siguiendo funciones de comportamiento de cohesión, de separación y de alineación6. Sin embargo, el mecanismo que asegura la estabilidad dinámica de cada agente autónomo no logra garantizar invariablemente la evolución del sistema en su conjunto hacia un estado estable. En efecto, el sistema global puede evolucionar ya hacia un reparto regular de los agentes autónomos, ya, y es el caso más frecuente, hacia una distribución heterogénea de los agentes, con zonas superpobladas y otras vacías7. Solo la realización efectiva de la simulación permite determinar la evolución del sistema en función de la parametrización inicial, y en eso consistió precisamente el trabajo de experimentación emprendido por Mitjanit para obtener secuencias pertinentes para su película.

El fenómeno de la autopoiesis, tal como lo describen Humberto Maturana y Francisco Varela, implica una estructura estable que se regenera permanentemente, incluso frente a las perturbaciones procedentes de su entorno, y ello pese a la sustitución constante de sus componentes individuales: «[…] una máquina autopoiética es un sistema de relaciones estables cuyo invariante fundamental es su propia organización (la red de relaciones que la define)8». El sistema concebido por Mitjanit, basado en la programación de agentes autónomos simples y en la simulación de su comportamiento según distintas condiciones de partida9, tiende a veces a una forma de estabilidad que nos hace pensar en la autopoiesis: un sistema que mantiene su estructura —gráfica— pese a la renovación continua de los agentes autónomos que lo forman. Podríamos decir entonces que la película de Mitjanit es una sucesión de situaciones autopoiéticas, surgidas de un sistema cuya estabilidad no está garantizada, pero sigue siendo plausible. Esta estabilidad no es previsible por medios analíticos; solo puede descubrirse por ensayo —simulación— y error.

El juego de la vida

Cuando añadimos a la reflexión la noción de emergencia10, los agentes autónomos de Mitjanit entran en resonancia con los autómatas celulares, sistemas definidos sobre una cuadrícula bidimensional en la que cada celda puede tomar dos valores —blanco o negro, cero o uno— dentro de un esquema que evoluciona según reglas muy simples, pero que pueden desembocar en resultados extremadamente complejos, inesperados y a veces sorprendentes. El ejemplo emblemático de los autómatas celulares, propuesto por el matemático británico John Conway en 1970, recibió el nombre de The Game of Life (el juego de la vida).

En el juego, en cada generación (t=0, t=1, t=2, …) habrá un «nacimiento» —la celda se vuelve negra— si una celda blanca está rodeada exactamente por tres celdas negras, una «supervivencia» —la celda sigue negra— si una celda negra está rodeada por dos o tres celdas negras, y una «muerte» si una celda negra está rodeada por menos de dos o por más de tres celdas negras (1, 4, 5, 6, 7 u 8). Estas reglas extremadamente simples, en función del estado inicial del sistema (número y posición de las celdas blancas y negras), dan lugar a situaciones muy diversas. En efecto, según sus condiciones iniciales, el sistema puede evolucionar hacia la desaparición total de las celdas negras —y, por tanto, el fin del juego— o bien hacia la aparición de configuraciones en las que las celdas negras forman «objetos» estables, fijos u oscilantes. Estos objetos fueron descubiertos y bautizados por los exploradores del juego en función de su parecido con objetos reales, entre ellos el «bloque», el «pan», el «barco», la «charca», el «parpadeador» y la «baliza», entre muchos otros. Algunas configuraciones presentan objetos móviles que salen del marco del tablero, como los «planeadores», o, en los casos más complejos, objetos que se desplazan y parecen liberar elementos de menor tamaño, como los «cañones de planeadores» y los «fumadores». Más allá de estos objetos, de los que se han identificado hasta la fecha 379811, es posible «construir», en el Juego de la vida, metaceldas que reproducen el comportamiento de las celdas de base a una escala mucho mayor, según una lógica fractal.

El Juego de la vida. A partir de ciertas distribuciones iniciales de píxeles, que evolucionan según reglas muy simples, pueden emerger formas estables —algunas muy complejas y cambiantes—: (a) configuraciones fijas (b) configuraciones parpadeantes (c) Planeadores (d) Cañón de planeadores (e) Nave 60P5H2V0 (f) Oscilador de periodo 177 (g) Estructura fumadora en línea (h) Cañón de naves 60P5H2V0.

Además, se ha demostrado que el Juego de la vida permite la modelización completa de una máquina de Turing, puesto que tendría «la posibilidad de llevar a cabo todo cálculo realizable por programa12». Las especulaciones de los matemáticos Elwyn Berlekamp, John Conway y Richard Guy, referidas por Jean-Paul Delahaye, sugieren niveles de complejidad última de los que serían capaces ciertas evoluciones del Juego de la vida, recordémoslo, a partir de reglas de base de una simplicidad extrema: «es probable que, si se llena una parte lo bastante grande del plano infinito del Juego de la vida con una configuración aleatoria, al cabo de un tiempo emerjan seres autorreproductores inteligentes que poblarán el espacio13».

Las configuraciones plásticas complejas desencadenadas por Toni Mitjanit para generar las secuencias de su cortometraje se hacen eco de las sofisticadas evoluciones que emergen del juego de la vida. Cuando semejante complejidad formal emerge de un conjunto de reglas tan simples, el enfoque reduccionista, que remite el comportamiento global de un sistema a los principios que rigen sus componentes individuales, queda en entredicho. En este marco, la noción de emergencia cobra todo su sentido, pues expresa el hecho de que el «todo» puede ser más que la suma de sus partes. Dicho de otro modo, el comportamiento emergente de un sistema no puede reducirse a las leyes que rigen sus componentes fundamentales.

Desencadenar emergencia(s)

Edmond Couchot propone una interpretación de la emergencia específica de los procesos de creación que movilizan medios informáticos. Nos hace ver al artista como depositario de una atención particular, capaz de aislar, entre las formas producidas (generadas), aquellas que pueden participar de manera pertinente en la construcción de la obra. En efecto, para Couchot, el artista:

crea una situación espaciotemporal […] en la que los objetos virtuales […] mantienen entre sí relaciones de tipo «emergente»; los deja desarrollarse más o menos libremente controlando su autonomía y solo retiene los momentos que juzga más interesantes desde un punto de vista estético14.

Estas palabras de Couchot resuenan profundamente con el proceso de creación seguido por Mitjanit y, de manera bastante directa, con varias obras que analizamos en este capítulo.

Conviene, no obstante, distinguir, como subraya Mark A. Bedau, dos tipos de emergencia en la evolución de un sistema: una emergencia «débil», que sigue siendo explicable por los procesos subyacentes (en el nivel de los componentes individuales del sistema), y una emergencia «fuerte», que se manifiesta de manera autónoma en el nivel del sistema global, con independencia de las leyes que rigen sus procesos de base15. La emergencia llamada «fuerte», en palabras de Bedau —y compartimos su opinión—, «se parece incómodamente a la magia16», y no cabría contemplarla en el marco de esta investigación. En cambio, la producción de formas por autómatas celulares o por agentes autónomos responde a lo que entendemos por emergencia débil. Esta sigue siendo explicable (a posteriori) a partir de las leyes que controlan los componentes de base: no solo es calculable, sino calculada, y sigue siendo, por tanto, mecanicista en este contexto. Sin embargo, la emergencia débil supera las capacidades humanas de predicción intelectual y analítica, al tiempo que sigue estando, tal como se intuye en el marco de esta investigación, al alcance de la intuición artística.

Según Henri Atlan, la noción de emergencia ha ocupado el lugar del vitalismo, concepto en boga en el siglo XIX17; ahora bien, si para el vitalismo es la «vida» la que irrumpe en lo inorgánico, la noción de emergencia privilegia más bien la idea de «mecanismo». Es, pues, legítimo preguntarse si un mecanismo puede desencadenar emergencia, producir un acontecimiento y, en definitiva, si es posible hacer obra a partir de un mecanismo. No cabría reivindicar un mecanismo absoluto en un contexto artístico; al contrario, conviene inscribir las operaciones maquínicas en un proceso de creación cuya singularidad reside también fuera de los medios técnicos movilizados. En efecto, el mecanismo puede volverse creativo, a condición de ser orquestado por el artista, a menudo en interacción con otros procesos mecánicos, pero siempre en el marco de un proceso de creación singular, en el que se actualizan instancias maquínicas y humanas. Es en esta temporalidad donde se inscriben momentos de tanteo, de experimentación, de decisión y de elección, a partir de los cuales se construye la obra. Este proceso es asimilable a una forma de gesto humano-máquina18, pero cuya iniciativa pertenece exclusivamente al ser humano: es él quien acondiciona el terreno, quien siembra y, en los casos afortunados, cosecha.

La materia in-formada

Volvamos a la cibernética para concluir esta parte, ciencia que, como hemos visto, puede ponerse en relación de manera fecunda con la creación artística mediante medios digitales. Ello se explica porque ciertas ideas formuladas por la cibernética solo hoy se vuelven materialmente realizables19. An Autonomous Agent Choreo parece alinearse con este «retorno» de la cibernética20, a través del cual las nociones de entropía y de información se acercan de nuevo a la creación digital, desde un enfoque renovado. Lo que nos interesa aquí es que los últimos avances tecnológicos tienden a reforzar la concepción de la información propia de la «primera cibernética». En este marco, la noción de información se aprehende desde una perspectiva material: la imagen ha de abordarse como una entidad material concreta, cuya evolución y cuya organización interna pueden describirse en términos de orden y de desorden, dicho de otro modo, de entropía. Sin embargo, la noción de entropía debe a su vez considerarse en su sentido físico, que remite a un aspecto energético de la materia más que a la distribución estadística de una información desencarnada cualquiera.

La problematización que propone Jean-Louis Boissier en torno a la noción de «captura» (saisie) viene a reforzar nuestro planteamiento. Para este artista-investigador, los datos que constituyen las bases de datos son informaciones que mantienen, de manera más o menos directa, un contacto con lo real, a imagen de los especímenes vegetales recolectados por un botánico tras recorrer concienzudamente el terreno21. Estos especímenes se disponen en series y se comparan, en un proceso que solicita activamente la percepción humana. Si bien ciertos modelos estadísticos se prestan a la descripción de estas colecciones de objetos-datos, se deducen, no obstante, a partir de muestras bien materiales, surgidas de un contacto experiencial del ser humano con su entorno. Así, en resonancia con nuestra reflexión, Boissier indica:

Decididamente, después de haber dicho que una imagen de síntesis «parte de nada», se dirá que tiende, por el contrario, a partir de «todo22»

A la luz de estas palabras, vemos los agentes autónomos de Mitjanit no como entidades surgidas ex nihilo de procesos matemáticos, sino como lo que son en realidad: el resultado esquematizado de un proceso considerable de captura y de observación.

Sin olvidar estos orígenes materiales y experienciales de los datos y de los modelos conviene abordar la noción de novedad en el marco de la creación digital, novedad que surge gracias a la intuición del artista, a su intencionalidad, ambas susceptibles de verse afectadas cuando el artista negocia las formas con la agencia de la materia.

No información desencarnada, sino más bien materia informada: la imagen digital no ha de excluirse del mundo de los objetos. Ciertamente, en tanto que objeto mecánicamente reproductible, susceptible de multiplicarse con mucha más facilidad que la imagen analógica —pensemos, por ejemplo, en la fotografía argéntica—, la imagen digital sería ajena a cualquier aura. Sin embargo, ¿no habría que matizar la condena benjaminiana a la ubicuidad cuando reconocemos la importancia de la puesta en espacio y de la restitución de la imagen en el momento de su exhibición? En efecto, cada presentación de la imagen es única, incluso en pantalla: no existen dos pantallas con exactamente el mismo resultado. En suma, no hay dos dispositivos de exposición idénticos.

Pese a ello, la reflexión sobre la imagen digital sigue sometida a una tensión, pues los discursos parecen querer problematizarla en su estado topológico o lógico, es decir, como una lista de valores I,J,R,G,B. Sin embargo, la imagen que vemos con nuestros ojos está siempre concretamente materializada. Posee un desarrollo espacial y objetual. Se ve afectada, según el caso, por la iluminación ambiente, el tamaño de la impresión, el condicionamiento material del marco, la altura a la que se cuelga, el tipo de papel utilizado para la impresión de un libro o incluso la calibración del dispositivo de pantalla o de proyección. A su vez, los gestos que tratamos de caracterizar deben aprehenderse como intervenciones sobre el cuerpo de la imagen digital, sobre su fisicalidad, o bien sobre su periferia física y/o simbólica, esta última también fundamentalmente dependiente de la materialidad de las formas.

Tras haber considerado gestos que desestructuran la materialidad de la imagen, digamos, a modo de recapitulación, que hemos abordado gestos que producen un excedente estructural, ya por prolongación de estructuras preexistentes, ya por la emergencia de estructuras de naturaleza nueva. Hemos visto, en Menkman, Biermann y Arcangel, cómo la creación podía derivar de un excedente estructural en las periferias de la imagen, ya fueran discursivas, plásticas o técnicas, respectivamente. A continuación, hemos entrado en la imagen para agotarla —con John F. Simon y Jeffrey Thompson—, para tejer algorítmicamente sus hilos —con Jean-Michel Rolland— y, por último, acabamos de observar cómo la imagen digital puede convertirse en cepa fértil para los extraños autómatas celulares de Toni Mitjanit. Este artista, con su enfoque experimental, revela la materialidad orgánica a partir de la cual se construyen los algoritmos de simulación que utiliza para generar, sobre el plano de la imagen, texturas animadas de gran complejidad gráfica.

La obra de Simon Le Boggit, que veremos a continuación, actúa por debajo de la superficie de visibilidad de la imagen digital y contribuye a subrayar aún más su estructura estratificada. En efecto, la superficie visible de la imagen oculta, justo detrás de ella, el nivel lógico, donde tiene lugar la interacción entre los datos y el código.

  1. Hemos experimentado la inimaginable extensión de este espacio a través de las obras Every Icon (1997), de John F. Simon, y Every Possible Photograph (2013), de Jeffrey Thompson.↩︎

  2. Miguel Rodriguez, Modélisation d’un agent autonome : approche constructiviste de l’architecture de contrôle et de la représentation des connaissances. [s. l.] : Université de Neuchâtel, 1994.↩︎

  3. Ibid.↩︎

  4. Véase Flocks, Herds, and Schools : A Distributed Behavioral Model, Maureen C. Stone y Association for Computing Machinery (dir.), SIGGRAPH ’87 Conference Proceedings: July 27 - 31, 1987, Anaheim, California. vol. 21. New York, N.Y : ACM, 1987, p. 25-34.↩︎

  5. En efecto, si bien la cibernética no fue uno de los ejes principales de la reflexión en torno a lo digital durante los años noventa y dos mil, conviene recordar que la primerísima exposición que puso en escena lo digital como medio artístico se tituló Cybernetic Serendipity. Esta célebre y pionera manifestación tuvo lugar en 1968 en el Institute of Contemporary Arts de Londres, con obras, entre otros, de Vera Molnár, Frieder Nake y John Whitney.↩︎

  6. Véase el documento explicativo proporcionado por el artista, titulado AAAC, An Autonomous Agents Choreo (2016).↩︎

  7. Ibid.↩︎

  8. Francisco J. Varela y Paul Bourgine, Autonomie et connaissance: essai sur le vivant: Traduit de l’américain. Paris : Seuil, 1989, p. 45.↩︎

  9. Número y localización de los agentes, direcciones de partida y definición de zonas de comportamiento diferencial.↩︎

  10. Que abordaremos ahora a partir de un ejemplo antes de definirla con más precisión.↩︎

  11. Véase el artículo de divulgación del matemático e informático Jean-Paul Delahaye, Le royaume du Jeu de la Vie, revista Pour la Science, n.º 378, p. 86-91, abril de 2009.↩︎

  12. Ibid.↩︎

  13. Véase el artículo de divulgación del matemático e informático Jean-Paul Delahaye, Le royaume du Jeu de la Vie, op. cit.↩︎

  14. Edmond Couchot y Norbert Hillaire, L’art numérique. Paris : Flammarion, 2009, p. 101↩︎

  15. Mark A. Bedau, «Weak Emergence ». Noûs [en ligne]. junio 2008, vol. 31, p. 375-399.↩︎

  16. Ibid.↩︎

  17. Encuentro con Henri Atlan, Qu’est-ce que l’émergence ?, Forum des images, 13 de noviembre de 2019. Enlace al vídeo del encuentro: https://www.youtube.com/watch?v=dTlI4iDf2MI, consultado el 17 de febrero de 2023.↩︎

  18. Proponemos para esta instancia la noción de hipergesto.↩︎

  19. Así, por ejemplo, en la historia muy reciente y vertiginosa de las redes neuronales utilizadas para la producción generativa de imágenes, se encuentran aplicados principios sugeridos inicialmente por el proyecto cibernético norteamericano. Véase en este sentido la conferencia Cybernétique, intelligence et imagination de Mathieu Triclot y Reza Negarestani, en el marco del ENS Postdigital, el 23/10/2017.↩︎

  20. En el plano estético, la primera exposición que presentó obras producidas con ordenadores, la icónica Cybernetic Serendipity, que tuvo lugar en 1968 en el Institute of Contemporary Arts de Londres, sugería ya una articulación entre creación artística digital y cibernética.↩︎

  21. Véase a este respecto Jean-Louis Boissier, La relation comme forme: l’interactivité en art. Nouv. éd. augmentée. Genève [Dijon] : Musée d’art moderne et contemporain les Presses du réel, 2009, p. 31.↩︎

  22. Ibid., p. 44.↩︎

Citar esta páginaCórdoba, Pablo-Martín. «Sembrar puntos, cosechar formas». En Fábricas de las imágenes digitales a la luz del cine experimental — Resonancias antropológicas y políticas de los algoritmos en el seno de las artes contemporáneas, Tesis doctoral en artes plásticas y fotografía, Université Paris 8 Vincennes-Saint-Denis, Escuela Doctoral EDESTA (n.º 159), unidad de investigación AIAC, 2026. https://www.pablomcordoba.com/es/tesis/sembrar-puntos-cosechar-formas/