Pablo-Martín Córdoba
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2.2.3

Hollywood hecho jirones

14 min de lectura · 13 notas

El trabajo de Gregg Biermann, cineasta experimental estadounidense, nos interesa por dos razones principales. En primer lugar, este artista ha construido la mayoría de sus películas1 mediante la puesta en práctica de enfoques algorítmicos: se sirve de las herramientas digitales, algoritmos dedicados construidos por el propio artista pero también programas de edición, para dar forma a montajes difícilmente realizables con medios analógicos2. En segundo lugar, Biermann nos interesa porque se inscribe plenamente en la órbita del cine experimental3, tradición que sirve de base a esta investigación. Así, por su filiación experimental y por la naturaleza de las herramientas que el cineasta moviliza, el trabajo de Biermann puede considerarse cine experimental digital. Más específicamente, la obra de Biermann se establece, como veremos, en resonancia con lo que en el contexto analógico se conoció como cine estructural.

Biermann despliega un protocolo muy legible: toma como base una secuencia emblemática del cine industrial de Hollywood para desviarla mediante la multiplicación y la alteración de los planos, que después se reensamblan por medios computacionales según estrategias diversas. La atención se centrará en tres películas representativas de la práctica del artista: Happy Again (2006), Utopia Variations (2008) y Labyrinthine (2010).

Tres esquemas de ensamblaje

Lo que interesa al artista es, ante todo, la temporalidad del medio. En 2006 construye un algoritmo dedicado con el que descompone la secuencia icónica de la película musical Singin’ in the Rain (1952) de Stanley Donen y Gene Kelly, en la que este último interpreta la célebre canción homónima mientras baila en la acera, bajo una lluvia densa, con un sombrero y un paraguas sublimados en accesorios de danza. Biermann superpone siete copias de la secuencia original, que acelera o ralentiza de diversas maneras. Estas secuencias apiladas se funden en semitransparencia, lo que hace cada copia más o menos visible en el cuadro. Así, desde el comienzo de la película, encontramos a Gene Kelly multiplicado en siete siluetas difusas que orquestan una coreografía fantasmagórica. La melodía original, al igual que las imágenes, replicada y reensamblada tras haber sido estirada o acortada en el tiempo, se convierte en estruendo, sobre todo al principio y al final de la película. Hacia la mitad de la obra, las siete secuencias se acercan en el tiempo y la imagen recuerda las representaciones futuristas, con el cuerpo de Gene Kelly rodeado de sus propios ecos visuales, mientras el sonido gana en legibilidad. La melodía original, incluso poblada de ecos, se vuelve reconocible. En la mitad exacta de la película, las siete secuencias desviadas coinciden perfectamente y la imagen equivale por un instante a la secuencia original. A partir de ahí, los fragmentos empiezan a alejarse temporalmente unos de otros, y la película vuelve a ser cada vez más fantasmal.

Gregg Biermann, Happy Again (2006) - Esquema de construcción. En este cortometraje experimental, siete versiones de la misma escena de Singin’ in the Rain (1952), estiradas o acortadas en el tiempo, se funden en semitransparencia dentro del cuadro.
Gregg Biermann, Happy Again (2006), fotograma.

En Utopia Variations, Biermann acomete la escena icónica de la película The Wizard of Oz (1939) de Victor Fleming (1889-1949), en la que la actriz Judy Garland interpreta Over the Rainbow4 moviéndose en un decorado onírico. Manipulada por Biermann y sus algoritmos, la secuencia original se restituye primero desdoblada en dos fragmentos que se alternan en la totalidad del cuadro: uno que recorre el tiempo avanzando desde el principio, el otro que lo hace desde el final en sentido inverso. Después, con bastante rapidez, la pantalla se divide horizontalmente en dos partes iguales, donde los dos fragmentos de secuencia se colocan a derecha e izquierda, alternando regularmente sus posiciones. Algo más tarde, cada uno de los fragmentos se divide a su vez en dos, introduciendo un desfase temporal. Emerge entonces una coreografía compleja, en la que cuatro fragmentos de la secuencia original, dos que avanzan en el tiempo y dos que retroceden, alternan sus posiciones por rotación dentro de un cuadro fragmentado en cuatro partes. El procedimiento se prolonga a continuación: 9 fragmentos de la secuencia original en una pantalla dividida en 9 partes iguales (3x3), y luego en 16 (4x4). Hacia la mitad de Utopia Variations, encontramos el cuadro dividido en 24 partes (6x4), donde 24 fragmentos de la secuencia original5 intercambian posiciones desfasadas en el tiempo. Como cada fragmento conserva su registro sonoro, el sonido de la película evoluciona desde voces que se alternan y se suceden como en un canon musical hacia un verdadero enjambre de ecos en el que la melodía de base queda transfigurada. A partir de la mitad de la película, el proceso se invierte: el número de fragmentos de la secuencia original presentes en el cuadro disminuye progresivamente hasta el final de la película, donde encontramos una situación idéntica a la de partida. Así, la película se estructura —al igual que Happy Again— según un principio de simetría bastante estricto, que afecta tanto al tiempo como al espacio. Por su estructura, Utopia Variations nos recuerda la película Moment (1972) de Bill Brand, en la que un plano secuencia banal tomado en una gasolinera se divide «naturalmente6» en el espacio en cuatro jirones verticales de la misma anchura. La película se construye mediante una sucesión de restituciones de la secuencia original, progresivamente subdividida en el tiempo, invirtiendo el orden de los fragmentos recortados. El recorte se realiza según subdivisiones cada vez más pequeñas, hasta la fragmentación última de la secuencia original, cuando las subdivisiones alcanzan la duración del fotograma, es decir, 1/24 de segundo. Así, al final de la película de Brand, la recomposición tras la inversión del orden de las subpartes equivale a la restitución de la secuencia original en sentido inverso. Utopia Variations ahonda en la complejidad de la obra de Brand, ya muy compleja, al acometer no solo el tiempo sino también el espacio del cuadro, gracias a las vastas posibilidades de manipulación de imágenes que ofrecen las tecnologías digitales.

Gregg Biermann, Utopia Variations (2008) - Esquema de construcción. El algoritmo construye progresivamente un mosaico de imágenes mediante la disposición de versiones desfasadas en el tiempo de una escena de la película The Wizard of Oz (1939).
Gregg Biermann, Utopia Variations (2008), fotograma.

Biermann prolonga la modulación algorítmica del espacio-tiempo del cine en su película Labyrinthine, de 2010. Esta vez, el artista utiliza como materia prima una secuencia de la película de Alfred Hitchcock Vertigo (1958). De ella, Biermann extrae 40 planos y restituye cada uno replicado en cuatro versiones, desfasadas en el tiempo, encajadas unas dentro de otras de manera concéntrica. Cada conjunto de 4 planos telescopados, correspondiente a un plano de la secuencia original, emerge desde el centro del cuadro hasta cubrirlo por completo. Como en la película anterior, algunos de los planos recorren la secuencia original desde el principio y en el sentido normal de avance, mientras que otros lo hacen desde el final de la secuencia original y en sentido inverso. Cada conjunto de planos se ensancha desde el centro del cuadro a velocidades variables, de modo que algunas imágenes, una vez aparecidas, se extienden rápidamente para cubrir imágenes que las preceden, todo lo cual contribuye a una dinámica compleja y cambiante de planos superpuestos concéntricos, en perpetua expansión. Según el plano de la secuencia original de que se trate, los movimientos centrífugos introducidos algorítmicamente por Biermann pueden combinarse con un zoom de acercamiento muy lento, lo que contribuye a acentuar la tensión respecto de la secuencia original. Cuando esta, por momentos, procede de la cámara en desplazamiento lateral (travelling lateral), el complejo collage de Biermann se vuelve deslizante, con acontecimientos idénticos que se repiten desfasados en el tiempo y en el espacio.

Gregg Biermann, Labyrinthine (2010) - Esquema de construcción. Escenas extraídas de la película Vertigo (1958) participan en el cuadro en un telescopaje algorítmico de las imágenes.
Gregg Biermann, Labyrinthine (2010), fotograma.

Ensamblar imágenes, desensamblar las narraciones

El encaje complejo de estas imágenes alteradas, en constante expansión, no puede sino deconstruir por completo la línea narrativa original. Encontramos a James Stewart multiplicado, encadenando gestos y expresiones repetidos maquinalmente, cubierto por (o cubriendo) planos que lo muestran moviéndose por la calle, o bien imágenes del interior de un museo donde una mujer sentada mira un cuadro, o incluso un travelling ante la fachada clásica de un hotel… Por momentos, los elementos visuales que participan en la intriga parecen perder su poder de representación y ganar en plasticidad, cuando el montaje algorítmico los expulsa fuera del cuadro. A diferencia de Singin’ in the Rain y The Wizard of Oz, a menudo objeto de desvíos en el seno del cine experimental en tanto que películas fundacionales de la industria del entretenimiento de Hollywood, Vertigo, película de Alfred Hitchcock, goza de otra mirada, de otro tipo de reconocimiento de su valor artístico. Esto explica quizá por qué el complejo desvío operado por Biermann parece reforzar aquí la atmósfera de la película, intensificando la atmósfera de misterio, que se vuelve cada vez más angustiosa, a la vez que refuerza la sensación de vértigo, que resulta desesperante.

En Utopia Variations y Happy Again, Biermann logra hacer aflorar lo que hay de artificial en la imagen de Hollywood. Gracias a mezclas, cambios de tamaño y repeticiones insistentes, es el aspecto industrial de estas imágenes lo que aflora a la mirada. La artificialidad del storytelling listo para consumir propio de Hollywood queda desvelada en toda su amplitud. Con ella, lo que se desbarata es el proyecto del cine de Hollywood en tanto que «empresa de espectáculo, [que] viene a colmar nuestro deseo de mitos7», asociado a un efecto anestesiante8.

Habíamos visto un proceso de este orden en The Pirate Cinema del colectivo Disnovation.org, donde los flujos de vídeo «consumidos» por los usuarios, interceptados por la obra durante los intercambios P2P, se sucedían hechos jirones unos tras otros, por medio de desgarros «glitch» que parecían constituirse como datamoshing de hecho. Así, estas imágenes, despojadas de su componente narrativo, se hacen eco exclusivamente a partir de su aspecto formal, que resulta instrumental, predeterminado. Estas dos películas de Biermann, al igual que The Pirate Cinema, dibujan una crítica que, sin embargo, no se dirige a los mismos actores. En efecto, mientras que The Pirate Cinema se dirige a la imaginería de consumo, ciertamente, pero también y sobre todo al complejo tecno-económico-militar en tanto que poder que controla el ecosistema digital, las películas de Biermann, siempre desde lo digital, prolongan la crítica de sus mayores analógicos: la industria del cine industrial, cuyo paradigma es Hollywood.

Estructuraciones maquínicas, experiencias humanas

El proceso de creación de Biermann, basado en la puesta en movimiento de un principio organizador, debe ponerse en tensión con lo que conocemos como cine estructural. Este, como se ha evocado anteriormente, fue entendido en primer lugar por P. Adams Sitney como una forma de cine experimental «basado en la estructura en el que la forma de conjunto, predeterminada y simplificada, constituye la impresión principal producida por la película9». El trabajo de Biermann se diferencia de estas propuestas porque estas funcionan, en su mayoría, a partir de imágenes captadas por los propios artistas, imágenes a menudo «simples» desde un punto de vista formal10, mientras que Biermann utiliza sistemáticamente secuencias tomadas de las grandes producciones del cine industrial de Hollywood. Por otra parte, es interesante observar que, mientras que en el cine estructural analógico la idea de partida podía materializarse en forma de notaciones sobre papel11, el proceso de creación de Biermann cristaliza su gesto, o al menos una parte de él, en el seno de un algoritmo. Es en el nivel del algoritmo donde se definen las manipulaciones que se realizarán sobre la secuencia original y la manera en que se ensamblarán las imágenes resultantes.

La práctica algorítmica de Biermann resuena también con el trabajo de Martin Arnold, artista austriaco que reestructura radicalmente escenas de Hollywood12 para introducir en ellas efectos de ida y vuelta repetitivos e insistentes sobre segmentos muy cortos, logrando así construir una temporalidad entrecortada que no carece de un agudo sentido del humor, en las antípodas de las escenas originales de Hollywood. En efecto, tanto Biermann como Arnold aprovechan las posibilidades del montaje automático para dar forma a sus alambicados ensamblajes de imágenes: el primero, como se ha mencionado, mediante algoritmos y programas; el segundo, a partir de una truca que él mismo construyó de manera artesanal. Pese a este componente maquínico, las obras de Martin Arnold, al igual que las de Biermann, desprenden una dimensión humana que resulta de que la construcción se hace con la participación sensible del artista, que valida cada etapa o efectúa cambios hasta ver surgir formas pertinentes a sus ojos. En este sentido, Biermann declara:

La estructura de estas piezas se basa toda ella en plantillas globales. Todo lo que ocurre en estas piezas es el resultado de mi idea compositiva original y de su interacción con la secuencia icónica original. Por supuesto, a menudo no quedo satisfecho con el resultado de mi primerísima idea, así que la obra terminada suele ser el resultado de probar muchas variaciones hasta llegar a la que funciona13.

Este aspecto experiencial marca finalmente una distancia con el cine estructural tal como lo entendía P. Adams Sitney, y acerca el trabajo de Biermann —al igual que el de Arnold— a la concepción defendida por Malcolm Le Grice y Peter Gidal, que ellos llaman, como hemos visto, cine estructuro-materialista: un cine en el que la aplicación de un principio inteligible, que guía la estructuración del espacio-tiempo de la imagen, no excluye ni la participación de lo sensible a través de la percepción ni el compromiso afectivo con la imagen.

Montajes humanos, montajes maquínicos

Así, en las producciones de Biermann persiste un registro sensible «humano», incluso después de la intervención algorítmica, pues esta está sometida a un celoso control por parte del artista: de ello resulta, pese a la complejidad del ensamblaje, una dinámica legible que combina desacuerdos y acuerdos entre las imágenes, en una danza de formas en la que se entremezclan juegos vocales, efectos de espejo y ecos de cuerpos multiplicados dentro del cuadro. Por el contrario, en Pirate Cinema, como hemos visto —en la parte dedicada a las desestructuraciones—, el montaje maquínico no produce una sucesión de imágenes naturalmente aprehensibles por la sensibilidad del espectador: el peso de la obra reside sobre todo en el dispositivo y en la reflexión asociada, reflexión que interroga la invisibilidad de los flujos de internet y el papel de las imágenes como mercancías de consumo.

En Biermann, la propuesta inicial, materializada en el nivel del algoritmo —o del programa de montaje—, introduce un fuerte condicionamiento formal, que será el que gobierne después la transformación de las imágenes. Sin embargo, como se ha señalado, el artista ajusta esta propuesta inicial hasta que el resultado se considera conveniente.

Equidistantes de lo humano y de la máquina, los cortometrajes experimentales producidos algorítmicamente por Biermann toman su materia prima, al igual que DCT: SYPHONING THE 64TH INTERVAL, considerada anteriormente, de la capa cultural en la que las imágenes evolucionan a partir de su valor simbólico. Biermann no explota, como Menkman, la tradición de las estratagemas narrativas —como el recorrido del héroe—, sino que se centra específicamente en la imaginería industrial que emana de Hollywood, información visual que utiliza para construir sus películas. No lo hace, como Menkman, mediante la puesta en marcha de una estructura narrativa, sino estableciendo un nuevo nivel de imagen, un collage digital, situado justo por encima de las imágenes que moviliza.

En este nuevo nivel, profundamente plástico, Biermann da forma a sus obras mediante la multiplicación de las imágenes de base y el reensamblaje de su espacio-tiempo. Se trata siempre de un gesto que opera fuera de las imágenes mismas, pero que no prolonga, por así decirlo, la «supraestructura» discursiva en torno a las imágenes, como hace Menkman. Al contrario, Biermann construye una supraestructura plástica, en la que las imágenes de base se agencian algorítmicamente en el espacio y en el tiempo, produciendo así sus películas experimentales.

Vamos a examinar una tercera obra surgida, también ella, de un gesto situado fuera de las imágenes. Sin embargo, este gesto no actúa ni en el dominio de las prácticas narrativas —como en Menkman— ni en la plasticidad de las imágenes industriales —como en Biermann—. Se trata aquí de una intervención basada en la producción de una nueva forma de interconexión entre imágenes ya puestas en red, imágenes que forman parte del big data, esa masa de datos de crecimiento exponencial que internet ha hecho posible.

  1. Se trata de un corpus de 20 películas realizadas entre 2002 y 2023, la mayoría a partir de secuencias extraídas de películas industriales de Hollywood.↩︎

  2. En una entrevista en el marco del VIP - VIDEOCHANNEL INTERVIEW PROJECT, para The New Museum of Networked Art, Biermann declara: «Como busco realizar obras imposibles con los medios del pasado, me mantengo al tanto de los últimos avances en hardware y software». Sitio web de la entrevista: https://vip.nmartproject.net/biermann-gregg/ consultado el 9 de septiembre de 2024.↩︎

  3. Biermann es covicepresidente de The Film-Makers’ Cooperative, asociación de conservación y distribución de películas experimentales con sede en Nueva York, creada en 1961 por Jonas Mekas, Shirley Clarke, Ken y Flo Jacobs, Andy Warhol y Jack Smith.↩︎

  4. Balada escrita en 1939 para la película por Harold Arlen y Yip Harburg.↩︎

  5. Cifra emblemática, pues en el dispositivo cinematográfico tradicional la película tiene 24 imágenes por segundo.↩︎

  6. El plano secuencia está tomado a través de un panel publicitario de lamas giratorias, que dividen la imagen en cuatro partes verticales.↩︎

  7. Patrick Nardin, Effacer, défaire, dérégler, op. cit., p. 187.↩︎

  8. Ibid.↩︎

  9. P. Adams Sitney forja la categoría de cine estructural como una evolución hacia la complejidad a partir de lo que entiende como el cine lírico, cuya figura emblemática es Maya Deren. P. Adams Sitney señala a cineastas experimentales como Michael Snow, George Landow, Hollis Frampton, Paul Sharits, Tony Conrad, Ernie Gehr y Joyce Wieland como practicantes del cine estructural. Véase en este sentido P. Adams Sitney, Le cinéma visionnaire, op. cit., p. 329.↩︎

  10. Como el pasillo interior filmado por Ernie Gehr en su célebre película Serene Velocity (1970) o el espacio (un loft) filmado por Michael Snow en Wavelength (1967).↩︎

  11. Documentos que estudiamos en el capítulo 1.↩︎

  12. Véanse por ejemplo, de Martin Arnold, Pièce touchée (1989), que desvía una secuencia de la película de Joseph M. Newman The Human Jungle (1954), y Passage à l’acte (1993), que hace lo mismo con una secuencia de la película de Robert Mulligan To Kill a Mockingbird (1962).↩︎

  13. En los intercambios mantenidos con el artista en diciembre de 2020. Frase original en inglés: «The structure of these pieces are all based on global templates. Everything that occurs in these pieces is the result of my original compositional idea and its interaction with the original iconic sequence. Of course I am often not satisfied with the result of my very first idea so the finished work is usually the result of trying many variations until I arrive at the one that works».↩︎

Citar esta páginaCórdoba, Pablo-Martín. «Hollywood hecho jirones». En Fábricas de las imágenes digitales a la luz del cine experimental — Resonancias antropológicas y políticas de los algoritmos en el seno de las artes contemporáneas, Tesis doctoral en artes plásticas y fotografía, Université Paris 8 Vincennes-Saint-Denis, Escuela Doctoral EDESTA (n.º 159), unidad de investigación AIAC, 2026. https://www.pablomcordoba.com/es/tesis/hollywood-hecho-jirones/