2.2.10
Estructuraciones, perspectivas
Los trabajos estudiados en los párrafos anteriores, como ya se ha mencionado, generan formas mediante la producción de estructuras nuevas, sin provocar ni explotar fallos de funcionamiento del sistema. Estos excedentes de estructura son principalmente de naturaleza plástica, pero también narrativa, e incluso, sencillamente, tecnológica.
En efecto, se trató en primer lugar de captar cómo Rosa Menkman envuelve en una estructura narrativa tradicional —el recorrido del héroe— un elemento de la codificación informática que, de otro modo, resultaría demasiado abstracto1, en un trabajo que va a contrapelo de la tradición del cine experimental —reacia a movilizar formas narrativas preexistentes—, pero que se justifica en el contexto digital, en la medida en que responde a la necesidad de acercar a lo humano —de personalizar— procedimientos técnicos cada vez más herméticos. Se trató, a continuación, de delimitar cómo Gregg Biermann estructura un nuevo plano plástico, donde agencia algorítmicamente, en el tiempo y en el espacio, secuencias extraídas de filmes hollywoodienses que ven o bien desnaturalizada su narración superficial —como en Happy Again y Utopia Variations—, o bien acentuado su espesor psicológico —como en Labyrinthine—.
Es mediante un excedente de red —mediante la creación algorítmica de una nueva estructura de puesta en relación de las imágenes— como Arcangel, por su parte, encadena secuencias de vídeo extraídas de tutoriales de guitarra en línea para reproducir la estructura muy compleja del Paganini Caprice No. 5, en una obra que da testimonio, también ella, de una forma de virtuosismo algorítmico. Consideramos después dos obras —Every Icon de John F. Simon y Every Possible Photograph de Jeffrey Thompson— que se presentan como conceptuales, pero que, por sus efectos, hacen sensible el anclaje profundamente material y temporal de las imágenes digitales. Ello pasa por la estructuración progresiva de una porción, a fin de cuentas minúscula, del territorio de los posibles de la imagen digital, un territorio que resulta demasiado vasto, prácticamente infinito a escala humana.
La atención se dirigió entonces a la manera en que Jean-Michel Rolland estructura, mediante una transición que define el espesor de la obra, una versión invertida de una imagen original, gracias a un retejido algorítmico operado en el nivel de los píxeles. Es esta misma textura fina la que activa Mitjanit, con píxeles que simulan lo vivo y forman, colectivamente, coreografías que el artista hace emerger a través de un trabajo de experimentación. Nos interesamos después por Simon Le Boggit, cuando produce, a partir de un mismo conjunto de datos, a la vez imágenes y sonidos, en los que se adivina la dinámica interna de la imagen digital, cuya fluidez —que no es otra que la de la electricidad— debe aprehenderse en relación con la presencia de huellas susceptibles de informar simultáneamente una señal visual y una señal sonora.
Por último, el estudio de Impressions fue la ocasión de descubrir cómo Jacques Perconte modula la imagen digital en lo que tiene de más íntimo, orquestando en el tiempo y en el espacio transformaciones plásticas —que parecen emerger de una versión muy plástica de una imagen-tiempo deleuziana— bajo cuyo influjo la pantalla se convierte en una fuente inagotable de ensoñaciones y de ficciones.
En su conjunto, estos trabajos describen un movimiento estructurante que, partiendo del exterior de la imagen digital, penetra en su interior —al igual que las desestructuraciones que consideramos anteriormente— para captar su intimidad estructural, sacando luego partido de las capas simbólicas del código, en resonancia con el condicionamiento físico del sistema tecnológico. Al hacerlo, logran dibujar las fronteras del cuerpo de la imagen digital, así como su arraigo material irreductible.
Pero esta acción creativa estructurante, que produce formas actuando sobre un entorno tradicionalmente concebido como enteramente determinado —el sistema informático—, debe pensarse en tensión con marcos conceptuales apropiados, a fin de esclarecerse por acuerdo o por disenso respecto de ellos.
Creación algorítmica estructurante, un paisaje conceptual fragmentado
Se han identificado numerosos ecos teóricos en relación con los gestos de deconstrucción estudiados en la parte anterior. Se trataba de reflexiones específicas de las artes —como la estética de Adorno, el pensamiento de Vilém Flusser o el de Patrick Nardin—, pero también de propuestas situadas en un marco más amplio, referidas al vínculo entre el ser humano y la técnica, como las consideraciones de Paul Virilio sobre los accidentes técnicos o el papel heurístico que Gilbert Simondon atribuye al fracaso del gesto técnico. Estas referencias teóricas, como hemos indicado, son movilizadas por una literatura más reciente, que se interesa en particular por las prácticas basadas en los fallos de funcionamiento de lo digital —como, entre muchas otras, la investigación-creación de Rosa Menkman en torno al glitch o la reflexión de acentos antropológicos de Jean-Paul Fourmentraux—.
Ahora bien, cuando se trata de detectar elementos conceptuales susceptibles de esclarecer los gestos artísticos que estructuran en lo digital, faltan las referencias. En efecto, en el ámbito de la estética de lo digital no ha podido identificarse ningún corpus teórico que permita, por sí solo, enriquecer la lectura de estas obras, las cuales no se basan en los errores del sistema, sino que ponen en escena imágenes digitales explotando, sencillamente, la programabilidad propia de la máquina-ordenador. No obstante, hemos encontrado ciertas propuestas teóricas que resuenan —al menos en parte— con los procesos de creación puestos en práctica.
Por otra parte —y esto se desprende con más claridad del paisaje teórico existente—, se han formulado numerosas objeciones según las cuales ninguna posibilidad creativa podría residir en el seno de un proceso algorítmico. Estas objeciones chocan con la existencia misma de obras digitales muy diversas que, sin desviar necesariamente las herramientas digitales empleadas, han sabido adquirir cierta legitimidad en el paisaje de las prácticas artísticas desde hace varias décadas. Desautorizadas por una escena artística en cuyo seno la presencia de lo digital no deja de crecer, estas objeciones siguen siendo, no obstante, muy interesantes, porque al analizar la manera en que fracasan, la reflexión entra en contacto con nociones fundamentales para pensar este tipo de funcionamiento artístico propio del medio digital.
Por último, el pensamiento filosófico parece proponer marcos conceptuales prometedores. El ensayo de Pierre Lévy, Qu’est-ce que le virtuel ?, se presenta como paradigmático en este sentido. En efecto, movilizando el pensamiento de Deleuze, Bergson y Simondon, Lévy elabora una aprehensión de lo digital que se aparta de las nociones de simulacro y de simulación, y sugiere un modo de existencia de lo digital que no se opone a lo real, sino que adopta la forma de un real en devenir, articulado con lo sensible. Por otra parte, al acercar ciertos aspectos del pensamiento de Deleuze y Guattari2 a la cuestión de lo digital, la reflexión de Anne Sauvagnargues ofrece pistas sumamente interesantes. Estas nos ayudarán, en el capítulo 3, a inscribir la imagen digital en la temporalidad y la espacialidad de los procesos de creación asociados, contribuyendo a restituir el espesor de estos últimos. En la estela de Deleuze y de Lévy se encuentran otras reflexiones —en su mayoría procedentes del otro lado del Atlántico3 y nunca traducidas al francés— que buscan detectar dinámicas a través de las cuales tiene lugar la creación digital.
En los párrafos siguientes se iniciará una reflexión que buscará no tanto «demostrar» la plausibilidad de la creación algorítmica estructurante —lo que parece, como se ha mencionado, ya atestiguado por la presencia cultural de este tipo de práctica artística— como identificar elementos susceptibles de contribuir a la formación de un marco inteligible a partir del cual puedan abordarse estos trabajos. Esta reflexión se profundizará en el capítulo 3.
Objetos de los nuevos medios, operaciones, base de datos.
La reflexión de Lev Manovich, cristalizada en su célebre ensayo The Language of New Media (2001), aparece como uno de los intentos más estructurados cuando se trata de describir la creación a partir del medio digital sin recurrir a los errores del sistema. El autor delimita, en efecto, y con pertinencia, las propiedades de lo que llama los objetos de los nuevos medios (new media objects)4, así como las operaciones susceptibles de aplicarse a esos objetos5.
Es cierto que el uso de la palabra lenguaje (The Language of New Media) introduce una distancia con nuestra propia reflexión —que apunta a algo del orden del gesto, del plano experiencial, una forma de sensible «presimbólico»—, aunque el autor nos asegura que este término no expresa una voluntad de restablecer una dimensión estructuralista en la comprensión de los nuevos medios6.
A la inversa, el uso del término objeto —new media object—, que podría parecer afín a nuestras intuiciones, responde en realidad en Manovich a la necesidad de referirse a la cultura de los «objetos» en el ámbito de las ciencias informáticas. Pero no solo: el autor expresa también su intención de reactivar ciertas connotaciones entre sus «objetos de los nuevos medios» y los objetos de los constructivistas rusos, de los productivistas y de la Bauhaus, en una empresa que busca matizar las diferencias entre la creación artística y la producción industrial de masas7. Ahora bien, el reconocimiento de una diferencia fundamental entre una utilización industrial de la técnica y un empleo artístico —entre una movilización instrumental, teleológica, de la técnica y una solicitación artística, no instrumental— constituye un eje estructurante de la presente reflexión.
The Language of New Media desarrolla también la descripción de una lógica de la base de datos8, problematizada en sus prolongaciones estéticas, a raíz de Manovich, por otros autores9. En este marco, la base de datos se presenta no solo como un recorte primario del material artístico en entorno digital, sino también —con ambiciones ontológicas— como una estructura que debe privilegiarse en la descripción de lo real10. Aunque esta configuración teórica pueda proporcionarnos elementos de interpretación interesantes para algunas de las obras abordadas, el enfoque privilegiado por esta investigación, centrado en la materialidad de las formas, exige también una atención a los niveles subyacentes a la capa simbólica en la que se expresa la base de datos. Surge así de manera natural una distancia entre nuestra aprehensión —material— de lo digital y todo pensamiento que busque minimizar o excluir del análisis el condicionamiento material de las formas, así como la agencia de la materia11. En el contexto de la presente reflexión, se elige considerar la creación digital no solo en relación con la recombinación de elementos simbólicos preexistentes, sino también como asociada a la emergencia, a la mutación y a la destrucción de las formas, en una dinámica permanentemente afectada por la agencia de la materia, de la que emerge el plano simbólico.
Es natural constatar entonces que, si bien la reflexión de Manovich nos ha ayudado a esclarecer ciertos aspectos de las obras, la movilización de su pensamiento en el marco de esta investigación encuentra sus límites.
Por otra parte —y esto merece subrayarse—, Manovich había redactado, ya en 1996, un texto titulado What Is Digital Cinema, en el que postula que el cine, cuando se vuelve digital, se acerca a las prácticas del cine del siglo XIX, en el que las imágenes se fabricaban manualmente. Así, el cine digital volvería a ser un arte artesanal de animación de imágenes. Tenemos presente, por supuesto, esta perspectiva, a fin de cuentas «mediarqueológica» avant la lettre, en el marco de un análisis que no podría prescindir de la noción de gesto ni de la de artesanía.
Debe retenerse también, con particular atención, que Manovich toma como matriz de lectura del medio digital el filme de Dziga Vertov El hombre de la cámara (1929), un filme que, en varios aspectos (rechazo de la narración clásica, experimentación formal, reflexividad sobre el dispositivo, proyecto político de un «cine-ojo»…), puede considerarse perteneciente a la tradición del cine experimental. Esta elección de Manovich viene a reforzar la idea según la cual el universo de prácticas y de reflexiones asociado al cine experimental constituye un terreno fecundo para pensar las diferentes expresiones creativas que sacan partido del medio digital.
La materialidad de la captura
Por su parte, el pensamiento de Jean-Louis Boissier también nos interesa. Con su instalación Le Bus, ou l’exercice de la découverte (1984), Boissier participa en la exposición Les Immatériaux —oponiéndose a ella, podría decirse—. En efecto, si para Jean-François Lyotard —filósofo y comisario de la exposición— la experiencia perdía actualidad con el advenimiento de la posmodernidad (pues lo real, incluidos los materiales, emanaba en adelante de la inteligibilidad del código), Boissier, por el contrario, funda su creación en una relación experiencial con el mundo: la exploración concreta de un lugar elegido12.
Boissier se muestra atento a los procesos de captación asociados a lo digital —captación de las imágenes mediante aparatos, pero también captación en sentido amplio— en una época en que la imagen de síntesis se problematizaba como imagen surgida directamente de modelos de simulación, percibidos a su vez como desconectados de la fisicalidad del mundo. Esta postura se afirma mediante una toma de conciencia del papel de la «captura» (saisie), de la recolección de muestras destinada a constituir una colección —versión física de la base de datos—, y mediante el reconocimiento de la preeminencia de la observación y del estudio de lo real sobre la estadística, la cual permite, solo en un segundo momento, extraer modelos matemáticos capaces de «simular» lo real, incluido lo vivo.
Por otra parte, a través de la noción de imagen-relación, Boissier buscaba establecer un marco teórico que permitiera pensar lo que él concibe como un cine interactivo13, apoyándose en la tipología de las imágenes propuesta por Gilles Deleuze en su pensamiento del cine.
Por nuestra parte, hemos intentado movilizar las categorías deleuzianas de imágenes en busca de una mejor comprensión del trabajo de Jacques Perconte, en el que formas de narratividad emergen de las modulaciones complejas de la materia digital. El trabajo y el pensamiento de Boissier parecen inscribirse en una proximidad manifiesta con las intuiciones que guían esta investigación.
Lo sensible a partir de lo inteligible
Edmond Couchot desarrolla, por su parte, una reflexión vasta y matizada —que asume a veces consideraciones paradójicas— en la que lo digital aparece inscrito en las tensiones entre redes culturales, industriales e institucionales en Francia. El autor analiza el lugar de lo digital en las prácticas artísticas, desde la producción de las obras hasta su recepción, sin descuidar las dimensiones ontológicas y epistemológicas.
Couchot problematiza en particular la noción de emergencia, que está en el centro de los trabajos estructurantes abordados en los párrafos anteriores. Sin embargo, a diferencia de Boissier, no parece conceder importancia a los procesos de captación de las imágenes, ni a las huellas de lo real que los procesos de captación (en sentido amplio) pueden introducir, de un modo u otro, en el seno de lo digital. Para él, la imagen digital —y en particular la imagen de síntesis— procede enteramente de un cálculo:
La imagen digital ya no es una marca o una impronta dejada por un objeto material sobre un soporte, es el resultado de un cálculo efectuado por un ordenador. Sus procesos de fabricación ya no son físicos sino computacionales, lingüísticos14.
Couchot opone así los procesos físicos a los procesos computacionales, y se aleja de la presente reflexión, que busca ponderar el papel del cálculo a partir de su fisicalidad. Su pensamiento parece inclinarse también hacia una aprehensión de lo digital como vector de rupturas —o al menos de transformaciones profundas— respecto de la tradición de las prácticas artísticas, allí donde nuestra intención —reforzada por la arqueología de los medios— es hacer emerger rasgos de continuidad con el pasado.
La interactividad, para Couchot, aparece así —junto al cálculo automático— como el elemento que marca una especificidad de lo digital respecto de las técnicas figurativas tradicionales, en la medida en que «cambia en profundidad las relaciones tradicionales entre el autor, la obra y el espectador15». A la inversa, no somos los primeros en reconocer formas de interactividad —ciertamente menos evidentes—, pero ya bien presentes en las artes analógicas. El propio Couchot señala formas de interactividad preexistentes a lo digital, diseminadas en numerosas disciplinas artísticas16. Las primeras obras de Jeffrey Shaw17, por citar solo un ejemplo, dibujan un paso sin ruptura entre la interactividad del cine experimental analógico expandido y la de los dispositivos digitales.
En ruptura —al menos parcial— con la tradición, y sin punto de anclaje en lo real, la imagen digital, en el universo de pensamiento de Couchot, aparece como el producto de una inteligibilidad pura:
[…] en una pantalla de ordenador solo se puede figurar, dar una forma visible, sensible, a lo que ya es inteligible, ya es interpretación racional del mundo. Los artistas se encuentran entonces en la delicada necesidad de crear sensible (formas artísticas) con inteligible (programas informáticos), en cierto modo residuos aplicativos de la ciencia.
En el seno de lo digital, según Couchot, el artista se enfrenta al problema de crear sensible a partir de lo inteligible: sensible a partir de los programas. Los programas son, en efecto, necesariamente inteligibles, pero no solo, añadimos: en su funcionamiento normal18, están forzosamente determinados19: toda ambigüedad no resuelta provoca un error, e incluso la detención del sistema.
Couchot señala una de las cuestiones más delicadas cuando se trata de pensar la condición de posibilidad del arte digital: ¿cómo puede emerger una forma nueva en el seno de un sistema no solo regido por lo inteligible, sino también determinado, de otro modo que pasando por el error y/o el desvío? Del pensamiento de Couchot parece desprenderse la idea de que es mediante la interactividad como lo digital puede convertirse en un medio verdaderamente creativo.
Sin embargo, cabría preguntarse en qué difiere verdaderamente la situación del artista digital de la de un pintor, por ejemplo, que utiliza herramientas —pinceles, pintura, lienzo— inteligibles, puesto que están construidas por máquinas, y que se apoya en métodos —perspectiva lineal, atmosférica…— igualmente inteligibles, en la medida en que son comprensibles y transmisibles por escrito. Se objetará que el gesto del pintor no es inteligible a priori, ni siquiera para él mismo, al igual que el del músico de jazz cuando improvisa a partir de lo sensible, en cohesión con el flujo musical. Es precisamente ante este tipo de interrogante que la presente reflexión no busca excluir de entrada la noción de gesto —que se problematizará más en el capítulo 3—, entendida como una instancia a través de la cual formas de indeterminación pueden infiltrarse en el seno del medio digital, haciendo posible así su uso creativo.
¿Por qué calculamos? Una cuestión de finitud
Al evocar la situación del artista digital, que debe producir sensible a partir de lo inteligible20, Couchot formula sin duda la problemática más acuciante que conviene esclarecer cuando se trata de pensar la creación digital.
Esta tensión queda poderosamente condensada en la «pregunta trampa» formulada por Samson Abramsky21, que pregunta, de forma aparentemente sencilla: ¿por qué recurrimos a un ordenador para efectuar cálculos —Why do we compute?22— si el resultado, podría decirse, ya está contenido en las premisas de partida: el algoritmo y los datos de entrada?
Abramsky responde a esta pregunta evocando el principio de «omnisciencia lógica», que se expresa así:
KaΦ ∧ (Φ→Ψ) → KaΨ
Pese a su formulación en lenguaje lógico, este principio es relativamente sencillo de entender: si el agente «a» conoce la proposición Φ, entonces conoce todas las consecuencias lógicas que se derivan de esa proposición. Abramsky afirma —y coincidimos con él en este punto— que esto es manifiestamente falso en la práctica. Esta constatación puede relacionarse más específicamente con la presente investigación: aunque los programas y los algoritmos utilizados por los artistas sean «conocidos» por otros (por ejemplo, por las personas que diseñaron esos programas), al igual que el sistema físico en el que esos algoritmos se ejecutan concretamente, ello no significa que todas las salidas posibles generadas por esos algoritmos sean a su vez conocidas. En efecto, incluso cuando el artista concibe sus propios algoritmos, evidentemente no conoce todas las consecuencias lógicas —y a fortiori todas las manifestaciones sensibles— que pueden derivarse de esa proposición inicial.
Para empezar a esclarecer este problema, acercándolo al proceso de creación de las imágenes digitales, digamos que en el acto de conocer se entrelazan e interactúan dos dimensiones. Por una parte, se trata de un conocimiento inteligible, que permite por ejemplo anticipar la estructura de una imagen calculada por un algoritmo. Por otra parte, se moviliza también una forma de conocimiento sensible, no necesariamente traducible en términos lingüísticos, y que no puede emerger sin la participación de los sentidos ante la existencia concreta de la imagen.
Para un ser dotado a la vez de una capacidad intelectual infinita, de una imaginación infinita y de una velocidad infinita en el funcionamiento de estas facultades, la distinción entre inteligible y sensible tendería a borrarse. Semejante ser imaginario —¿sería esta una definición posible de Dios?— podría, a partir del solo conocimiento de un algoritmo y de los datos que le están asociados, determinar sin dificultad la estructura de cualquier imagen calculable, y luego imaginar inmediatamente su manifestación física, en toda su complejidad, dentro de una configuración espacial dada.
Este marco de pensamiento es ilusorio, pero no estéril, porque, al comparar al ser humano con ese ser todopoderoso —que, como veremos, no podría ser ni humano ni máquina—, que remite no a Dios, sino al demonio de Laplace23, podemos comprender las consecuencias de tener en cuenta nuestras finitudes humanas.
En efecto, el ser humano está acechado por distintas formas de finitud, en todos los niveles de su existencia. Sus capacidades memoriales e intelectuales no son infinitas, aspecto que Bernard Stiegler moviliza en su pensamiento con el nombre de finitud retencional. Su imaginación, incluso entendida de manera restringida24 como la facultad de formar imágenes en la conciencia, tampoco podría ser infinita25.
Por último, al igual que los ordenadores, el ser humano está limitado por la resistencia de la materia y del tiempo: aunque poseyéramos una inteligencia o una imaginación infinitas, estas no podrían expresarse de forma instantánea.
Además, el psicoanálisis nos ha enseñado que llevamos en nosotros una vida psíquica que escapa a la conciencia —el inconsciente— y que contribuye a estructurar nuestra relación con el mundo. Por otra parte, sabemos que la percepción es un proceso activo y subjetivo, en el que se expresan también nuestros deseos por venir, que moviliza varios niveles de nuestra memoria y que puede incluso estar influido por la participación del inconsciente.
Todo ello lleva a pensar que incluso el ser humano más genial se ve obligado a pasar por la experiencia perceptiva para conocer verdaderamente el efecto sensible producido por un elemento de lo real, como, por ejemplo, una imagen digital. Por consiguiente, esta no debe aprehenderse únicamente como una «imagen digital», sino de manera mucho más realista: se tratará de una imagen digital en el contexto determinante de su exhibición —tipo de papel y marco (si se trata de una copia de imagen fija), tipo de dispositivo de proyección, tipo de pantalla, formato, tamaño, ubicación del marco, iluminación ambiente, nivel de compresión del archivo, espacio de color elegido, configuración de la sala de exposición, y un largo etcétera—.
Digamos, por ahora, que la práctica artística concreta muestra que la imaginación y la percepción funcionan juntas. Se comprende entonces, con Bachelard, que la imaginación no puede reducirse a la sola capacidad de formar imágenes en nuestra conciencia, sino que es también «la facultad de deformar las imágenes suministradas por la percepción; es sobre todo la facultad de liberarnos de las imágenes primeras, de cambiar las imágenes26».
Estas consideraciones nos obligan a posicionarnos, a partir de la especificidad de estas prácticas artísticas, respecto de ciertas ideas procedentes de la filosofía. Por una parte, la atención se dirigirá a lo que puede llamarse —con nuestros propios términos— dinámicas de materialización, que el pensamiento filosófico describe como transformaciones: de lo virtual a lo actual, de lo posible a lo real, en el seno de procesos en los que también se trata de lo potencial.
En efecto, de ciertas propuestas teóricas —cristalizadas en particular en Brian Massumi27— se desprende una forma de equivalencia, o de «casi equivalencia», entre lo posible y lo real. Según esta concepción, en el paso de lo posible a lo real —transformación asimilable a lo que se produce cuando se ejecuta un programa informático—, no se crea nada verdaderamente nuevo. Esta problemática se examinará con más detalle en el capítulo 3. Adelantemos aquí, sin embargo, que igualar lo posible a lo real equivale a borrar, en la reflexión, el papel de la percepción del artista durante el proceso de creación, algo que esta investigación no puede admitir.
¿Nada se crea, nada se pierde…? Una objeción procedente de las ciencias físicas
La posibilidad de la creación «estructurante» con un ordenador, al igual que la necesidad de realizar un cálculo maquínico —Why do we compute?—, debe responder también a otra objeción28, procedente del ámbito de la física, cuyo punto de partida se encuentra en la célebre aserción de Antoine de Lavoisier. Esta29 estipula que, sea cual sea el proceso, nada se crea —ni en términos cuantitativos ni en términos cualitativos—, incluso en las «operaciones del arte»30.
En el marco específico al que apunta esta investigación —es decir, la creación de imágenes digitales—, la respuesta a esta objeción permite esclarecer la relación entre operación de cálculo y emergencia de novedad. Como se ha indicado anteriormente, lo que el algoritmo produce durante su ejecución no puede ser enteramente conocido de antemano, ni desde el punto de vista inteligible ni en el plano sensible. Pero el resultado del algoritmo —el output—, cuando se materializa, ¿puede constituirse en una verdadera novedad, que no dependa —o no exclusivamente— de la recombinación de elementos preexistentes? La objeción, formulada en otros términos —pero siempre en el ámbito de la física—, consistiría en afirmar que un cálculo no puede generar una forma nueva —es decir, una materia informada— sin contradecir el segundo principio de la termodinámica. Este estipula que, en un sistema cerrado, la entropía —es decir, la cantidad de desorden— solo puede aumentar, y ello de manera irreversible. La aparición de una nueva forma —que Abramsky califica de «información»— reduciría la entropía, lo que parecería físicamente imposible. Esta objeción solo se sostendría si se considerara el lugar del cálculo —es decir, el ordenador— como un sistema cerrado. ¿Es realmente así? En absoluto, en realidad. En efecto, como es sabido, el ordenador es un sistema abierto, en interacción constante con el entorno que lo alberga, a través de múltiples vías de intercambio.
El ordenador, un sistema abierto
En el marco de los procesos artísticos, el ordenador recibe formas, en primer lugar, cuando se le introducen imágenes procedentes de una captación. En ello se reconocen varias de las obras movilizadas en este corpus. En efecto, los filmes de Gregg Biermann analizados, la obra de Cory Arcangel Paganini Caprice No. 5, la serie Upside-Down de Jean-Michel Rolland y el trabajo de Jacques Perconte movilizan formas «captadas», ya sea por los propios artistas, ya sea mediante la apropiación de imágenes en circulación.
En cuanto a las obras evocadas que ponen en escena imágenes de síntesis31, puede decirse, con Jean-Louis Boissier, que los modelos de generación o de simulación empleados se construyen a partir de un trabajo de captura del mundo real: una recolección de objetos, de mediciones, de registros, que modelos matemáticos y físicos reproducen a continuación. La apertura del ordenador se manifiesta aquí también, aunque de manera más indirecta y en una temporalidad más larga.
La interactividad constituye otra forma de apertura, posibilitada, en su forma más inmediata, por el teclado y el ratón, y más en general por una variedad de dispositivos en el campo artístico32: cascos de realidad virtual (VR), dispositivos de realidad aumentada (AR), pantallas táctiles, sensores diversos, etc. El gesto imprevisible del espectador —movimiento que es analógico— es codificado entonces en digital por una interfaz, que introduce una señal informada en el sistema.
Gracias a su capacidad de apertura, el ordenador puede conectarse a otros ordenadores, ya sea en redes restringidas y privadas o en redes públicas de gran escala, como internet. Es en particular sacando partido de esta conectividad como un artista como Cory Arcangel, según hemos visto, construye su obra Paganini Caprice No. 5.
El modo de existencia del ordenador es, así, siempre abierto: funciona a partir de inputs y outputs muy diversos, más o menos mediatizados, que intervienen en varios niveles y según temporalidades múltiples. El ordenador puede considerarse entonces como un subsistema local en el seno de un sistema más vasto. Desde esta perspectiva, puede admitirse —desde el punto de vista teórico— la creación de una forma nueva, que implica la aparición de una materia nuevamente informada (información), en relación con una reducción local de la entropía, que deberá compensarse con un aumento de entropía en los sistemas circundantes conectados al ordenador.
En resumen, subrayemos que el estudio de la bibliografía ha permitido delimitar ciertos elementos teóricos susceptibles de describir estos trabajos digitales estructurantes. A las concepciones basadas en lo simbólico, esta investigación preferirá las que se ocupan de las capas temporales y físicas más profundas del medio y que, al hacerlo, se muestran más atentas a las interacciones —más o menos indirectas, desplegadas en temporalidades múltiples— entre el sistema tecnológico y el mundo en el que este se inscribe. Desde esta perspectiva, la noción de captura, tan querida por Jean-Louis Boissier, parece muy pertinente, pues permite en particular comprender mejor la naturaleza de la imagen de síntesis. A continuación se examinaron las debilidades de ciertos discursos que tienden a negar todo potencial creativo a los procesos algorítmicos. Estas objeciones, como hemos visto, no se sostienen ni en el plano lógico ni desde un punto de vista físico (termodinámico). Llevan, no obstante, a considerar el papel de las finitudes humanas en la creación digital, a subrayar la importancia del compromiso sensible del artista a lo largo de todo el proceso de creación, y a afirmar a la vez la necesidad de contemplar el funcionamiento del ordenador en su apertura al sistema que lo rodea.
Del lado de la filosofía surge un juego de dialécticas —que también pueden pensarse como pasajes— entre lo posible y lo real, entre lo virtual y lo actual. Se impone un posicionamiento respecto de estas dinámicas: una perspectiva material debe permitir esclarecer con más justeza los trabajos estructurantes considerados. Tener en cuenta las finitudes humanas (tal como las problematiza Bernard Stiegler), así como reconocer el funcionamiento conjunto de la percepción y de la imaginación (que se manifiesta a partir de la práctica artística, en eco con la visión de Bachelard), llevará con toda seguridad a reclamar una distinción más marcada entre lo posible y lo real, pues solo este último puede inscribirse en una dinámica plenamente sensible, con la participación determinante de las complejidades asociadas a la percepción humana.
La conclusión principal de estos párrafos, que intentan delimitar el conjunto de los trabajos estructurantes considerados, puede condensarse así: se trata siempre de prácticas experimentales, y por tanto abiertas, que no pueden captarse al margen de la espacialidad y de la temporalidad propias de cada proceso de creación. A lo largo de este se expresan diversas formas de indeterminación, en una dinámica marcada por intercambios humano-máquina, ciertamente, pero fundamentalmente estructurada por el compromiso sensible del artista. Esta reflexión se prolongará y profundizará en el capítulo 3.
Los párrafos siguientes, por su parte, considerarán el trabajo personal del que surgieron los interrogantes y las intuiciones que están en el origen de la investigación-creación.
Se trata de la DCT, «transformada discreta del coseno», procedimiento algorítmico decisivo en la compresión de las imágenes digitales.↩︎
Se trata sobre todo de un segundo momento en Deleuze, a partir de sus trabajos sobre el cine, en el que la imagen, nos dice Anne Sauvagnargues, abandona su estatuto de «proyección mental», su papel en la representación, para convertirse en «proceso motor de diferenciación sensible». Véase en este sentido Anne Sauvagnargues, «Écologie des images et machines d’art ». dans : VINCIGUERRA, Lorenzo (dir.), Pourparlers entre art et philosophie. Reims : Presses Universitaires de Reims, 2013, p. 165-182.↩︎
Como el trabajo del filósofo canadiense Brian Massumi.↩︎
En particular: representación numérica, modularidad, automatización, variabilidad y transcodificación. Véase a este respecto Lev Manovich, The language of new media, op. cit., capítulo 1.↩︎
Se trata de menús, filtros, plug-ins, compositing y acción a distancia. Véase a este respecto Ibid., capítulo 3.↩︎
Ibid., p. 12.↩︎
Ibid., p. 14.↩︎
Ibid., p. 218.↩︎
Véase por ejemplo la obra colectiva Victoria Vesna (dir.), Database aesthetics: art in the age of information overflow. Minneapolis : University of Minnesota Press, 2007.↩︎
Marianne Van den Boomen, Digital material, op. cit., p. 95.↩︎
Emmanuel Guez, en la introducción francesa del ensayo de Jussi Parikka What is Media Archaeology (2012), establece una distancia de la misma naturaleza entre la arqueología de los medios y la obra paradigmática de Lev Manovich, al indicar que este último se conforma con los efectos de superficie de las materialidades. Véase a este respecto Jussi Parikka, Qu’est-ce que l’archéologie des média ?, op. cit., p. 10.↩︎
Se trataba de los alrededores de la Universidad de Vincennes, conocida también como París 8, tras su «lanzamiento en paracaídas» a Saint-Denis desde su sede inicial en Vincennes. Véase a este respecto Jean-Louis Boissier, La relation comme forme, op. cit., p. 15.↩︎
Objeto artístico explorado por Gwenola Wagon en su investigación-creación Utopies d’un cinéma interactif : accessibilité des images en mouvement, defendida en 2006. Enlace web: https://theses.hal.science/tel-00177253/, consultado el 25 de noviembre de 2024.↩︎
Edmond Couchot, L’art numérique, op. cit., p. 23.↩︎
Ibid., p. 109.↩︎
Ibid.↩︎
Como Emergences of Continuous Forms (1966) o Glove Screen (1967), visibles en el sitio web del artista: https://www.jeffreyshawcompendium.com/.↩︎
Y sin conexión exterior, que introduciría formas de incertidumbre «analógica».↩︎
Esto desde un punto de vista exclusivamente formal. Veremos que una forma surgida de la inteligibilidad del código puede producir una novedad que emerge cuando la forma materializada se ofrece a la percepción y a la recepción sensible del artista durante el proceso de creación.↩︎
Matizaremos esta situación en el capítulo 3, pues la creación digital no consiste únicamente en ejecutar un algoritmo, sino que debe aprehenderse en la temporalidad de un proceso de creación en el que se verifican innumerables idas y vueltas entre la máquina y el artista humano. Por otra parte, en una forma de «espacialidad» del proceso de creación, como veremos, el núcleo algorítmico del proceso de creación está rodeado por una periferia «analógica», con una zona intermedia que contempla protocolos. Estas dos zonas que envuelven lo digital son deudoras del mismo tipo de incertidumbres que afectan a lo real no digital.↩︎
Abramsky es investigador y profesor emérito de informática en la Universidad de Oxford, así como profesor de ciencias de la computación en el University College London. Pionero en teoría de dominios y en semántica del código, ha recibido numerosas distinciones, entre ellas el Premio Alonzo Church (2017) y la Medalla BCS Lovelace (2013). Es miembro de la Royal Society desde 2004.↩︎
En Samson Abramsky, «Two puzzles about computation ». dans : COOPER, S. Barry y VAN LEEUWEN, Jan (dir.), Alan turing: His work and impact [en ligne]. [s. l.] : Elsevier, 2013, p. 53-57.↩︎
«Una inteligencia que, en un instante dado, conociera todas las fuerzas que animan la naturaleza y la situación respectiva de los seres que la componen, si además fuera lo bastante vasta para someter estos datos al análisis […] nada sería incierto para ella, y el porvenir, como el pasado, estaría presente ante sus ojos.», en Pierre Simon de Laplace, Essai philosophique sur les probabilités. Reprint of the Paris 1825 edition. Cambridge : Cambridge Univ. Press, 2009, p. 4.↩︎
Con Bachelard, vamos a enriquecer esta aprehensión de la imaginación como facultad humana, reconociendo que es también —y quizá sobre todo— la capacidad de deformar las imágenes que nos llegan por la percepción, y ello a veces después de haber sido, añadimos, objeto de una primera deformación por nuestra memoria, donde el papel de los procesos inconscientes y de las dinámicas afectivas es fundamental. Habrá que subrayar que el propio Bachelard, cuando reflexiona sobre el elemento tierra en La terre et les rêveries de la volonté (1948), tendrá que matizar sus propias afirmaciones y contemplar una imaginación creadora que precede a la percepción; los párrafos finales de la investigación volverán sobre ello.↩︎
Esta investigación, haciéndose eco de una crítica que puede remontarse hasta Nietzsche, no cree en la figura del «genio», que remite a lo trascendental.↩︎
Gaston Bachelard, L’air et les songes: essai sur l’imagination du mouvement. 6. éd. Paris : Corti, 2007, p. 5.↩︎
Brian Massumi, Parables for the Virtual: Movement, Affect, Sensation. Durham : Duke University Press, 2002.↩︎
Indicada también por Abramsky en su artículo. op. cit., Two puzzles about computation.↩︎
«[…] nada se crea, ni en las operaciones del arte ni en las de la naturaleza, y puede establecerse como principio que, en toda operación, hay una cantidad igual de materia antes y después de la operación; que la cualidad de los principios es la misma, y que solo hay cambios, modificaciones». Antoine Lavoisier, Traité élémentaire de chimie, París, Cuchet, 1789, p. 140–141.↩︎
Es crucial —e interesante— subrayar a este respecto que Lavoisier se refiere aquí menos a las artes entendidas en un marco estético (en el momento mismo en que esta idea empieza a emerger, a finales del siglo XVIII) que a las artes concebidas como procedimientos humanos, artesanales o propios de la química experimental. Es precisamente en esta época, con Lavoisier, cuando se opera el paso de la alquimia a la química, entendida como ciencia.↩︎
Se trata sobre todo de An Autonomous Agent Choreo (2016) de Toni Mitjanit y de Entwining of Lost Souls (2022) de Simon Le Boggit.↩︎
Véase a este respecto Les dispositifs ouverts, en Edmond Couchot, L’art numérique, op. cit., p. 55.↩︎
Citar esta páginaCórdoba, Pablo-Martín. «Estructuraciones, perspectivas». En Fábricas de las imágenes digitales a la luz del cine experimental — Resonancias antropológicas y políticas de los algoritmos en el seno de las artes contemporáneas, Tesis doctoral en artes plásticas y fotografía, Université Paris 8 Vincennes-Saint-Denis, Escuela Doctoral EDESTA (n.º 159), unidad de investigación AIAC, 2026. https://www.pablomcordoba.com/es/tesis/estructuraciones-perspectivas/