Pablo-Martín Córdoba
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2.2.10

Structurations, perspectives

28 min de lecture · 32 notes

Les démarches étudiées dans les paragraphes précédents, comme déjà mentionné, génèrent des formes par la production de structures nouvelles, sans provoquer ni exploiter de dysfonctionnement du système. Ces surplus de structure sont principalement de nature plastique, mais également narrative, voire tout simplement technologique.

En effet, il a été question tout d’abord de saisir comment Rosa Menkman enveloppe d’une structure narrative traditionnelle — le parcours du héros — un élément du codage informatique autrement trop abstrait1, dans une démarche qui se situe à contre-pied de la tradition du cinéma expérimental — réticente à mobiliser des formes narratives préexistantes — mais justifiée dans le contexte numérique, en ce qu’elle répond au besoin de rapprocher de l’humain — de personnaliser — des procédures techniques de plus en plus hermétiques. Il s’est agi, par la suite, de cerner comment Gregg Biermann structure un nouveau plan plastique, où il agence algorithmiquement, dans le temps et l’espace, des séquences issues de films hollywoodiens qui voient soit leur narrative superficielle dénaturée — comme dans Happy Again et Utopia Variations — soit leur épaisseur psychologique accentuée — comme dans Labyrinthine.

C’est par un surplus de réseau — par la création algorithmique d’une nouvelle structure de mise en relation des images — qu’Arcangel, pour sa part, enchaîne des séquences vidéo extraites de tutoriels de guitare en ligne, afin de reproduire la structure très complexe du Paganini Caprice No. 5, dans une œuvre qui témoigne, elle aussi, d’une forme de virtuosité algorithmique. Nous avons ensuite considéré deux œuvres — Every Icon de John F. Simon et Every Possible Photograph de Jeffrey Thompson — qui se présentent comme conceptuelles, mais qui, de par leurs effets, rendent sensible l’ancrage foncièrement matériel et temporel des images numériques. Cela passe par la structuration progressive d’une portion finalement minuscule du territoire des possibles pour l’image numérique — un territoire qui s’avère trop vaste, pratiquement infini à l’échelle humaine.

L’attention s’est alors portée sur la manière dont Jean-Michel Rolland structure, en passant par une transition qui définit l’épaisseur de l’œuvre, une version inversée d’une image originale, grâce à un retissage algorithmique opéré au niveau des pixels. C’est cette même texture fine que Mitjanit active, avec des pixels qui simulent le vivant et forment, collectivement, des chorégraphies que l’artiste fait émerger au travers d’un travail d’expérimentation. Nous nous sommes ensuite intéressés à Simon Le Bogitt, lorsqu’il produit, à partir d’un même jeu de données, à la fois des images et des sons, où l’on devine la dynamique interne de l’image numérique, dont la fluidité — qui n’est autre que celle de l’électricité — doit être appréhendée en lien avec la présence de traces susceptibles d’informer simultanément un signal visuel et un signal sonore.

Enfin, l’étude d’Impressions a été l’occasion de découvrir comment Jacques Perconte module l’image numérique en ce qu’elle a de plus intime, orchestrant dans le temps et dans l’espace des transformations plastiques — qui semblent émerger d’une version très plastique d’une image-temps deleuzienne — sous l’emprise desquelles l’écran devient une source inépuisable de rêveries et de fictions.

Dans leur ensemble, ces démarches décrivent un mouvement structurant qui, partant de l’extérieur de l’image numérique, pénètre à l’intérieur de celle-ci — tout comme les déstructurations que nous avons considérées auparavant — pour en saisir l’intimité structurelle, mettant ensuite à profit les couches symboliques du code, en résonance avec le conditionnement physique du système technologique. Ce faisant, elles parviennent à dessiner les frontières du corps de l’image numérique, ainsi que son enracinement matériel irréductible.

Mais cette action créative structurante, qui produit des formes en agissant sur un environnement traditionnellement conçu comme entièrement déterminé — le système informatique — doit être pensée en tension avec des cadres conceptuels appropriés, afin d’être clarifiée par accord ou par dissension vis-à-vis de ceux-ci.

Création algorithmique structurante, un paysage conceptuel éclaté

De nombreux échos théoriques ont été repérés en lien avec les gestes de déconstruction étudiés dans la partie précédente. Il s’agissait de réflexions spécifiques aux arts — à l’instar de l’esthétique d’Adorno, de la pensée de Vilém Flusser ou de celle de Patrick Nardin — mais aussi de propositions situées dans un cadre plus large, portant sur le lien entre l’humain et la technique, comme les considérations de Paul Virilio sur les accidents techniques, ou le rôle heuristique que Gilbert Simondon attribue à l’échec du geste technique. Ces références théoriques, comme nous l’avons indiqué, sont mobilisées par une littérature plus récente, qui s’intéresse en particulier aux pratiques fondées sur les dysfonctionnements du numérique — à l’instar, parmi bien d’autres, de la recherche-création de Rosa Menkman autour du glitch ou de la réflexion aux accents anthropologiques de Jean-Paul Fourmentraux.

Or, lorsqu’il s’agit de déceler des éléments conceptuels susceptibles de clarifier les gestes artistiques qui structurent en numérique, les références font défaut. En effet, dans le domaine de l’esthétique du numérique, aucun corpus théorique n’a pu être identifié qui permet, à lui seul, d’enrichir la lecture de ces œuvres, lesquelles ne reposent pas sur les erreurs du système, mais mettent en scène des images numériques en exploitant, tout simplement, la programmabilité propre à la machine-ordinateur. Toutefois, nous avons trouvé certaines propositions théoriques qui résonnent — du moins en partie — avec les processus de création mis en œuvre.

Par ailleurs — et cela ressort plus clairement du paysage théorique existant — de nombreuses objections ont été formulées, selon lesquelles aucune possibilité créative ne pourrait résider au sein d’un processus algorithmique. Ces objections se heurtent à l’existence même d’œuvres numériques très diverses qui, sans nécessairement détourner les outils numériques employés, ont su acquérir une certaine légitimité dans le paysage des pratiques artistiques depuis plusieurs décennies. Désavouées par une scène artistique au sein de laquelle la présence du numérique ne cesse de croître, ces objections demeurent néanmoins très intéressantes, car en analysant la manière dont elles échouent, la réflexion entre en contact avec des notions fondamentales pour penser ce type de fonctionnement artistique propre au médium numérique.

Enfin, la pensée philosophique semble proposer des cadres conceptuels prometteurs. L’essai de Pierre Lévy, Qu’est-ce que le virtuel, se présente comme paradigmatique en ce sens. En effet, en mobilisant la pensée de Deleuze, Bergson et Simondon, Lévy élabore une appréhension du numérique qui s’écarte des notions de simulacre et de simulation, suggérant un mode d’existence du numérique qui ne s’oppose pas au réel, mais qui prend la forme d’un réel en devenir, articulé au sensible. Par ailleurs, en rapprochant certains aspects de la pensée de Deleuze et Guattari2 de la question du numérique, la réflexion d’Anne Sauvagnargues fournit des pistes extrêmement intéressantes. Celles-ci nous aideront, dans le chapitre 3, à inscrire l’image numérique dans la temporalité et la spatialité des processus de création associés, en contribuant à rétablir l’épaisseur de ces derniers. Dans la lignée de Deleuze et Lévy, on trouve d’autres réflexions — pour la plupart venues d’outre-Atlantique3 et jamais traduites en français — qui cherchent à déceler des dynamiques à travers lesquelles a lieu la création numérique.

Dans les paragraphes qui suivent, une réflexion sera amorcée, qui cherchera moins à « démontrer » la plausibilité de la création algorithmique structurante — ce qui semble, comme mentionné, déjà attesté par la présence culturelle de ce type de pratique artistique — qu’à identifier des éléments susceptibles de contribuer à la formation d’un cadre intelligible à partir duquel ces démarches peuvent être abordées. Cette réflexion sera approfondie dans le chapitre 3.

Objets nouveaux médias, opérations, base de données.

La réflexion de Lev Manovich, cristallisée dans son essai célèbre The Language of New Media (2001), apparaît comme l’une des tentatives les plus structurées lorsqu’il s’agit de décrire la création à partir du médium numérique, sans faire appel aux erreurs du système. L’auteur cerne en effet, et pertinemment, les propriétés de ce qu’il appelle les objets nouveaux médias (new media objects)4, tout comme les opérations susceptibles d’être appliquées à ces objets5.

Certes, l’utilisation du mot langage (The Language of New Media) introduit un écart avec notre propre réflexion — qui vise quelque chose de l’ordre du geste, du plan expérientiel, une forme de sensible « présymbolique » — bien que l’auteur nous rassure sur le fait que ce terme n’exprime pas une volonté de rétablir une dimension structuraliste dans la compréhension des nouveaux médias6.

Inversement, l’usage du terme objet — new media object — qui pourrait sembler en affinité avec nos intuitions, répond en réalité chez Manovich à la nécessité de référer à la culture des « objets » dans le domaine des sciences informatiques. Mais pas seulement : l’auteur exprime également son intention de réactiver certaines connotations entre ses « objets nouveaux médias » et les objets des constructivistes russes, et des productivistes et du Bauhaus, dans une entreprise visant à nuancer les différences entre la création artistique et la production industrielle de masse7. Or, la reconnaissance d’une différence fondamentale entre une utilisation industrielle de la technique et un emploi artistique — entre une mobilisation instrumentale de la technique, téléologique, et une sollicitation artistique, non instrumentale — constitue un axe structurant de la présente réflexion.

The Language of New Media développe également la description d’une logique de la base de données8, problématisée dans ses prolongements esthétiques à la suite de Manovich par d’autres auteurs9. Dans ce cadre, la base de données est présentée non seulement comme un découpage primaire du matériau artistique en environnement numérique, mais aussi — avec des ambitions ontologiques — comme une structure à privilégier dans la description du réel10. Bien que cette configuration théorique puisse nous fournir des éléments d’interprétation intéressants pour certaines des œuvres abordées, l’approche privilégiée par cette recherche, axée sur la matérialité des formes, exige également une attention portée aux niveaux sous-jacents de la couche symbolique où s’exprime la base de données. Un écart surgit ainsi naturellement entre notre appréhension — matérielle — du numérique, et toute pensée qui cherche à minorer ou à exclure de l’analyse le conditionnement matériel des formes ainsi que l’agentivité de la matière11. Dans le contexte de la présente réflexion, le choix est fait de considérer la création numérique non seulement en lien avec la recombinaison d’éléments symboliques préexistants, mais aussi comme associée à l’émergence, à la mutation et à la destruction des formes — dans une dynamique en permanence affectée par l’agentivité de la matière, d’où émerge le plan symbolique.

Il est alors naturel de constater que, si la réflexion de Manovich nous a aidés à clarifier certains aspects des œuvres, la mobilisation de sa pensée dans le cadre de cette recherche trouve ses limites.

Par ailleurs — et cela mérite d’être souligné — Manovich avait rédigé, dès 1996, un texte intitulé What Is Digital Cinema, dans lequel il postule que le cinéma, lorsqu’il devient numérique, se rapproche des pratiques du cinéma du XIXᵉ siècle, où les images étaient fabriquées manuellement. Ainsi, le cinéma numérique redeviendrait un art artisanal d’animation des images. Nous gardons à l’esprit, bien évidemment, cette perspective finalement « médiarchéologique » avant l’heure, dans le cadre d’une analyse qui ne saurait évacuer la notion de geste, ni celle d’artisanat.

Il est également à retenir, avec une attention particulière, que Manovich prend pour matrice de lecture du médium numérique le film de Dziga Vertov, L’Homme à la caméra (1929) — un film qui, à plusieurs égards (refus de la narration classique, expérimentation formelle, réflexivité sur le dispositif, projet politique d’un « cinéma-œil »…), peut être considéré comme appartenant à la tradition du cinéma expérimental. Ce choix de Manovich vient conforter l’idée selon laquelle, l’univers de pratiques et de réflexions associé au cinéma expérimental constitue un terrain fécond pour penser les différentes expressions créatives qui tirent parti du médium numérique.

La matérialité de la saisie

Pour sa part, la pensée de Jean-Louis Boissier nous intéresse également. Avec son installation Le Bus, ou l’exercice de la découverte (1984), Boissier participe à l’exposition Les Immatériaux — dirait-on, en s’y opposant. En effet, si pour François Lyotard — philosophe et commissaire de l’exposition — l’expérience perdait de son actualité avec l’avènement du postmodernisme (le réel, y compris les matériaux, émanant désormais de l’intelligibilité du code), Boissier, au contraire, fonde sa création sur un rapport expérientiel au monde : l’exploration concrète d’un lieu choisi12.

Boissier se montre attentif aux processus de captation associés au numérique — captation appareillée des images, mais aussi captation au sens large — à une époque où l’image de synthèse était problématisée en tant qu’image issue directement de modèles de simulation, eux-mêmes perçus comme déconnectés de la physicalité du monde. Cette posture s’affirme par une prise de conscience du rôle de la « saisie », de la récolte d’échantillons destinée à constituer une collection — version physique de la base de données — et par la reconnaissance de la prééminence de l’observation et de l’étude du réel sur la statistique, laquelle permet, seulement dans un second temps, de dégager des modèles mathématiques capables de « simuler » le réel, y compris le vivant.

Par ailleurs, au travers de la notion d’image-relation, Boissier visait à établir un cadre théorique permettant de penser ce qu’il conçoit comme un cinéma interactif13, en s’appuyant sur la typologie des images proposée par Gilles Deleuze dans sa pensée du cinéma.

Pour notre part, nous avons tenté de mobiliser les catégories deleuziennes d’images dans la quête d’une meilleure compréhension du travail de Jacques Perconte, où des formes de narrativité émergent des modulations complexes de la matière numérique. Le travail et la pensée de Boissier semblent s’inscrire dans une proximité manifeste avec les intuitions qui guident cette recherche.

Du sensible à partir de l’intelligible

Edmond Couchot développe, pour sa part, une réflexion vaste et nuancée — assumant parfois des considérations paradoxales — dans laquelle le numérique apparaît inscrit dans les tiraillements entre réseaux culturels, industriels et institutionnels en France. L’auteur analyse la place du numérique au sein des pratiques artistiques, depuis la production des œuvres jusqu’à leur réception, sans négliger les dimensions ontologiques et épistémologiques.

Couchot problématise notamment la notion d’émergence, qui est au cœur des démarches structurantes abordées dans les paragraphes précédents. Toutefois, contrairement à Boissier, il ne semble pas accorder d’importance aux processus de captation des images, ni aux traces du réel que les processus de captation (au sens large) peuvent introduire, d’une manière ou d’une autre, au sein du numérique. Pour lui, l’image numérique — et en particulier l’image de synthèse — est entièrement issue d’un calcul :

L’image numérique n’est plus une marque ou une empreinte laissée par un objet matériel sur un support, elle est le résultat d’un calcul effectué par un ordinateur. Ses processus de fabrication ne sont plus physiques mais computationnels, langagiers14.

Couchot oppose ainsi les processus physiques aux processus computationnels, s’éloignant de la présente réflexion, qui cherche à pondérer le rôle du calcul à partir de sa physicalité. Sa pensée semble également pencher vers une appréhension du numérique comme vecteur de ruptures — ou du moins de transformations profondes — par rapport à la tradition des pratiques artistiques, là où notre intention — confortée par l’archéologie des média — est de faire émerger des traits de continuité avec le passé.

L’interactivité, pour Couchot, apparaît ainsi — aux côtés du calcul automatique — comme l’élément marquant une spécificité du numérique par rapport aux techniques figuratives traditionnelles, dans la mesure où elle « change en profondeur les rapports traditionnels entre l’auteur, l’œuvre et le spectateur15 ». À l’inverse, nous ne sommes pas les premiers à reconnaître des formes d’interactivité — certes moins évidentes — mais déjà bien présentes dans les arts analogiques. Couchot lui-même signale des formes d’interactivité préexistantes au numérique, disséminées dans de nombreuses disciplines artistiques16. Les premières œuvres de Jeffrey Shaw17, pour ne citer qu’un exemple, dessinent un passage sans rupture entre l’interactivité du cinéma expérimental analogique élargi et celle des dispositifs numériques.

En rupture — du moins partielle — avec la tradition, et sans point d’ancrage dans le réel, l’image numérique, dans l’univers de pensée de Couchot, apparaît comme le produit d’une intelligibilité pure :

[…] sur un écran d’ordinateur on peut figurer, donner une forme visible, sensible, qu’à ce qui est déjà intelligible, déjà interprétation rationnelle du monde. Les artistes se trouvent alors dans la délicate nécessité de créer du sensible (des formes artistiques) avec de l’intelligible (des programmes informatiques), en quelque sorte des résidus applicatifs de la science.

Au sein du numérique, d’après Couchot, l’artiste se confronte au problème de créer du sensible à partir de l’intelligible — du sensible à partir des programmes. Les programmes sont en effet nécessairement intelligibles, mais pas seulement, ajoutons-nous : dans leur fonctionnement normal18, ils sont forcément déterminés19 : toute ambiguïté non résolue provoque une erreur, voire l’arrêt du système.

Couchot pointe du doigt l’une des questions les plus délicates lorsqu’il s’agit de penser la condition de possibilité de l’art numérique : comment une forme nouvelle peut-elle émerger au sein d’un système non seulement régi par l’intelligible, mais également déterminé — autrement qu’en passant par l’erreur et/ou le détournement ? De la pensée de Couchot semble découler l’idée que c’est par l’interactivité que le numérique peut devenir un médium véritablement créatif.

Toutefois, on pourrait se demander en quoi la situation de l’artiste numérique diffère véritablement de celle d’un peintre par exemple, qui utilise des outils — pinceaux, peinture, toile — intelligibles, puisqu’ils sont construits par des machines, et qui s’appuie sur des méthodes — perspective linéaire, atmosphérique… — elles aussi intelligibles, dans la mesure où elles sont compréhensibles transmissibles par l’écrit. On objectera que le geste du peintre n’est pas intelligible a priori, y compris pour lui-même, tout comme celui du musicien de jazz lorsqu’il improvise à partir du sensible, en cohésion avec le flux musical. C’est précisément face à ce type d’interrogation que la présente réflexion ne cherche pas à exclure d’emblée la notion de geste — qui sera problématisée davantage dans le chapitre 3 — comprise comme une instance à travers laquelle des formes d’indétermination peuvent s’infiltrer au sein du médium numérique, rendant ainsi possible son usage créatif.

Pourquoi calculons-nous ? Une affaire de finitude

En évoquant la situation de l’artiste numérique, qui doit produire du sensible à partir de l’intelligible20, Couchot formule sans doute la problématique la plus prégnante qu’il convient de clarifier lorsqu’il s’agit de penser la création numérique.

Cette tension est puissamment condensée dans la « question piège » formulée par Samson Abramsky21, qui demande, de façon apparemment simple : pourquoi faisons-nous appel à un ordinateur pour effectuer des calculs — Why do we compute?22 — alors que le résultat, pourrait-on dire, est déjà contenu dans les prémices de départ : l’algorithme et les données d’entrée.

Abramsky répond à cette question en évoquant le principe d’« omniscience logique », qui s’exprime ainsi :

KaΦ ∧ (Φ→Ψ) → KaΨ

Malgré sa formulation en langage logique, ce principe est relativement simple à comprendre : si l’agent « a » connaît la proposition Φ, alors il connaît toutes les conséquences logiques qui découlent de cette proposition. Abramsky affirme — et nous le rejoignons sur ce point — que cela est manifestement faux dans la pratique. Ce constat peut être plus spécifiquement relié à la présente recherche : même si les logiciels et les algorithmes utilisés par les artistes sont « connus » d’autrui (par exemple, des personnes ayant conçu ces logiciels), tout comme le système physique dans lequel ces algorithmes s’exécutent concrètement, cela ne signifie pas que toutes les sorties possibles générées par ces algorithmes sont elles-mêmes connues. En effet, même lorsque l’artiste conçoit ses propres algorithmes, il ne connaît évidemment pas toutes les conséquences logiques — et a fortiori toutes les manifestations sensibles — qui peuvent découler de cette proposition initiale.

Pour commencer à clarifier ce problème, en le rapprochant du processus de création des images numériques, disons que dans l’acte de connaître, deux dimensions s’entrelacent et interagissent. D’une part, il est question d’une connaissance intelligible, qui permet par exemple d’anticiper la structure d’une image calculée par un algorithme. D’autre part, une forme de connaissance sensible est également mobilisée, non nécessairement traduisible en termes langagiers, et qui ne peut émerger sans la participation des sens face à l’existence concrète de l’image.

Pour un être doté à la fois d’une capacité intellectuelle infinie, d’une imagination infinie, et d’une vitesse infinie dans le fonctionnement de ces facultés, la distinction entre intelligible et sensible tendrait à s’effacer. Un tel être imaginaire — serait-ce là une définition possible de Dieu ? — pourrait, à partir de la seule connaissance d’un algorithme et des données qui lui sont associées, déterminer sans difficulté la structure de n’importe quelle image calculable, puis en imaginer immédiatement la manifestation physique, dans toute sa complexité, au sein d’une configuration spatiale donnée.

Ce cadre de pensée est illusoire, mais non pas stérile, car en comparant l’humain à cet être tout-puissant – qui, nous le verrons, ne saurait être ni humain ni machine – qui renvoie non pas à Dieu, mais au démon de Laplace23, nous pouvons comprendre les conséquences de la prise en compte de nos finitudes humaines.

En effet, l’humain est hanté par différentes formes de finitude, à tous les niveaux de son existence. Ses capacités mémorielles et intellectuelles ne sont pas infinies — aspect que Bernard Stiegler mobilise dans sa pensée sous le nom de finitude rétentionnelle. Son imagination, même comprise de manière restreinte24 comme la faculté de former des images dans la conscience, ne saurait non plus être infinie25.

Enfin, tout comme les ordinateurs, l’humain est limité par la résistance de la matière et du temps : même si nous possédions une intelligence ou une imagination infinies, celles-ci ne pourraient s’exprimer de façon instantanée.

De surcroît, la psychanalyse nous a appris que nous portons en nous une vie psychique qui échappe à la conscience — l’inconscient — et qui participe à structurer notre rapport au monde. Par ailleurs, nous savons que la perception est un processus actif et subjectif, où s’expriment également nos désirs à venir, qui mobilise plusieurs niveaux de notre mémoire, et qui peut même être influencé par la participation de l’inconscient.

Tout cela conduit à penser que même l’être humain le plus génial est contraint de passer par l’expérience perceptive pour vraiment connaître l’effet sensible produit par un élément du réel — comme, par exemple, une image numérique. Dès lors, celle-ci ne doit pas être appréhendée uniquement comme une « image numérique », mais de façon bien plus réaliste : il s’agira d’une image numérique dans le contexte déterminant de sa monstration — type de papier et cadre (s’il s’agit d’un tirage d’image fixe), type de dispositif de projection, type d’écran, format, taille, emplacement du cadre, éclairage ambiant, niveau de compression du fichier, espace colorimétrique choisi, configuration de la salle d’exposition, et un grand etc.

Disons, pour l’instant, que la pratique artistique concrète montre que l’imagination et la perception fonctionnent ensemble. Dès lors, on comprend, avec Bachelard, que l’imagination ne peut être réduite à la seule capacité de former des images dans notre conscience, mais qu’elle est également « la faculté de déformer les images fournies par la perception ; elle est surtout la faculté de nous libérer des images premières, de changer les images26 ».

Ces considérations nous obligent à nous positionner, à partir de la spécificité de ces pratiques artistiques, par rapport à certaines idées issues de la philosophie. D’une part, l’attention sera portée sur ce qui peut être appelé — avec nos propres termes — des dynamiques de matérialisation, que la pensée philosophique décrit comme des transformations : du virtuel vers l’actuel, du possible vers le réel, au sein de processus où il est également question du potentiel.

En effet, se dégage de certaines propositions théoriques — notamment cristallisées chez Brian Massumi27 — une forme d’équivalence, ou de « presque équivalence », entre le possible et le réel. Selon cette conception, lors du passage du possible au réel — transformation assimilable à ce qui se produit lorsqu’on exécute un programme informatique — rien de véritablement nouveau ne se crée. Cette problématique sera examinée plus en détail dans le chapitre 3. Avançons ici, pourtant, le fait que, égaliser le possible au réel revient à gommer, dans la réflexion, le rôle de la perception de l’artiste durant le processus de création, ce que cette recherche ne peut pas admettre.

Rien ne se crée, rien ne se perd… ? Une objection issue des sciences physiques

La possibilité de la création « structurante » avec un ordinateur, tout comme le besoin de réaliser un calcul machinique – Why we do compute ? – doit également répondre à une autre objection28, issue du domaine de la physique, et dont le point de départ se trouve dans la célèbre assertion d’Antoine de Lavoisier. Celle-ci29 stipule que, quel que soit le processus, rien ne se crée – ni en termes quantitatifs, ni en termes qualitatifs – y compris dans les « opérations de l’art »30.

Dans le cadre spécifique visé par cette recherche — c’est-à-dire la création d’images numériques — la réponse à cette objection permet de clarifier la relation entre opération de calcul et émergence de nouveauté. Comme indiqué précédemment, ce que l’algorithme produit lors de son exécution ne peut être entièrement connu à l’avance, ni du point de vue intelligible ni sur le plan sensible. Mais le résultat de l’algorithme — l’output — lorsqu’il se matérialise, peut-il se constituer en une véritable nouveauté, qui ne dépend pas — ou pas exclusivement — de la recombinaison d’éléments préexistants ? L’objection, formulée dans d’autres termes – mais toujours dans le domaine de la physique – consisterait à affirmer qu’un calcul ne peut pas générer une forme nouvelle — c’est-à-dire une matière informée — sans contredire le deuxième principe de la thermodynamique. Celui-ci stipule que, dans un système clos, l’entropie — c’est-à-dire la quantité de désordre — ne peut qu’augmenter, et ce, de manière irréversible. L’apparition d’une nouvelle forme — qu’Abramsky qualifie d’« information » — réduirait l’entropie, ce qui semblerait physiquement impossible. Cette objection ne tiendrait que si l’on considérait le lieu du calcul — c’est-à-dire l’ordinateur — comme un système clos. Est-ce bien le cas ? Nullement, en réalité. En effet, comme on le sait, l’ordinateur est un système ouvert, en interaction constante avec l’environnement qui l’abrite, au travers de multiples voies d’échange.

Ordinateur, système ouvert

Dans le cadre des processus artistiques, l’ordinateur reçoit des formes, tout d’abord, lorsque des images issues d’une captation lui sont introduites. En cela, on reconnaît plusieurs des œuvres mobilisées dans ce corpus. En effet, les films de Gregg Biermann analysés, l’œuvre de Cory Arcangel Paganini Caprice No. 5, la série Upside-Down de Jean-Michel Rolland et le travail de Jacques Perconte mobilisent des formes « captées », soit par les artistes eux-mêmes, soit par appropriation d’images en circulation.

En ce qui concerne les œuvres évoquées mettant en scène des images de synthèse31, on peut dire, avec Jean-Louis Boissier, que les modèles de génération ou de simulation employés sont construits à partir d’un travail de saisie du monde réel : une collecte d’objets, de mesures, des enregistrements, que des modèles mathématiques et physiques reproduisent par la suite. L’ouverture de l’ordinateur se manifeste ici également — bien que de manière plus indirecte et dans une temporalité plus longue.

L’interactivité constitue une autre forme d’ouverture, rendue possible, dans sa forme la plus immédiate, par le clavier et la souris, et plus généralement par une variété de dispositifs dans le champ artistique32 : casques de réalité virtuelle (VR), dispositifs de réalité augmentée (AR), écrans tactiles, capteurs divers, etc. Le geste imprévisible du spectateur — mouvement qui est analogique — est alors codé en numérique par une interface, introduisant un signal informé dans le système.

C’est grâce à sa capacité d’ouverture que l’ordinateur peut se connecter à d’autres ordinateurs, que ce soit au sein de réseaux restreints et privatifs ou de réseaux publics de grande échelle, à l’instar d’Internet. C’est notamment en tirant parti de cette connectivité qu’un artiste comme Cory Arcangel, comme nous l’avons vu, construit son œuvre Paganini Caprice No. 5.

Le mode d’existence de l’ordinateur est ainsi toujours ouvert : il fonctionne à partir d’inputs et d’outputs très divers, plus ou moins médiatisés, intervenant à plusieurs niveaux et selon des temporalités multiples. L’ordinateur peut alors être considéré comme un sous-système local au sein d’un système plus vaste. Dans cette perspective, on peut admettre — du point de vue théorique — la création d’une forme nouvelle, impliquant l’apparition d’une matière nouvellement informée (information), en lien avec une réduction locale de l’entropie, laquelle devra être compensée par une augmentation d’entropie dans les systèmes environnants connectés à l’ordinateur.

En résumé, soulignons que l’étude de la bibliographie a permis de cerner certains éléments théoriques susceptibles de décrire ces démarches numériques structurantes. Aux conceptions fondées sur le symbolique, cette recherche préférera celles qui s’attachent aux couches temporelles et physiques plus profondes du médium, et qui, ce faisant, se montrent plus attentives aux interactions — plus ou moins indirectes, se déployant sur des temporalités multiples — entre le système technologique et le monde dans lequel celui-ci s’inscrit. Dans cette perspective, la notion de saisie, chère à Jean-Louis Boissier, semble très pertinente, car elle permet notamment de mieux comprendre la nature de l’image de synthèse. Les faiblesses de certains discours qui tendent à nier tout potentiel créatif aux processus algorithmiques ont par la suite été examinées. Ces objections, comme nous l’avons vu, ne se soutiennent ni sur le plan logique, ni d’un point de vue physique (thermodynamique). Elles amènent néanmoins à considérer le rôle des finitudes humaines dans la création numérique, à souligner l’importance de l’engagement sensible de l’artiste le long du processus de création, tout en affirmant la nécessité d’envisager le fonctionnement de l’ordinateur dans son ouverture au système qui l’entoure.

Du côté de la philosophie, surgit un jeu de dialectiques — que l’on peut également penser comme des passages — entre le possible et le réel, entre le virtuel et l’actuel. Un positionnement s’impose par rapport à ces dynamiques : une perspective matérielle doit permettre d’éclairer plus justement les démarches structurantes considérées. La prise en compte des finitudes humaines (telles que problématisées par Bernard Stiegler), tout comme la reconnaissance du fonctionnement conjoint de la perception et de l’imagination (qui se manifeste à partir de la pratique artistique, en écho à la vision de Bachelard) conduira très certainement à réclamer une distinction plus distancée entre le possible et le réel — seul ce dernier pouvant être inscrit dans une dynamique pleinement sensible, avec la participation déterminante des complexités associées à la perception humaine.

La conclusion principale de ces paragraphes, qui tentent de cerner l’ensemble de démarches structurantes considérées, peut être condensée ainsi : il s’agit toujours de pratiques expérimentales, et donc ouvertes, qui ne peuvent être saisies en dehors de la spatialité et de la temporalité propres à chaque processus de création. Au fil de celui-ci s’expriment diverses formes d’indétermination, dans une dynamique rythmée par des échanges humain-machine, certes, mais fondamentalement structurée par l’engagement sensible de l’artiste. Cette réflexion sera prolongée et approfondie dans le chapitre 3.

Les paragraphes suivants, quant à eux, considéreront le travail personnel d’où ont émergé les interrogations et intuitions à l’origine de la recherche-création.

  1. Il s’agit de la DCT, « transformée en cosinus discrète », procédure algorithmique décisive dans la compression des images numériques.↩︎

  2. Il s’agit surtout d’un second moment chez Deleuze, à partir de ses travaux sur le cinéma, où l’image, nous dit Anne Sauvagnargues, abandonne son statut de « projection mentale », son rôle dans la représentation, pour devenir « processus moteur de différenciation sensible ». Voir dans ce sens Anne Sauvagnargues, «Écologie des images et machines d’art ». dans : VINCIGUERRA, Lorenzo (dir.), Pourparlers entre art et philosophie. Reims : Presses Universitaires de Reims, 2013, p. 165‑182.↩︎

  3. À l’instar du travail du philosophe canadien Brian Massumi.↩︎

  4. Notamment : représentation numérique, modularité, automatisation, variabilité et transcodage. Voir à ce propos Lev Manovich, The language of new media, op. cit., chapitre 1.↩︎

  5. Il est question de menus, filtres, plug-ins, compositing et action à distance. Voir à ce propos Ibid., chapitre 3.↩︎

  6. Ibid., p. 12.↩︎

  7. Ibid., p. 14.↩︎

  8. Ibid., p. 218.↩︎

  9. Voir par exemple l’ouvrage collectif Victoria Vesna (dir.), Database aesthetics: art in the age of information overflow. Minneapolis : University of Minnesota Press, 2007.↩︎

  10. Marianne Van den Boomen, Digital material, op. cit., p. 95.↩︎

  11. Emmanuel Guez, dans l’introduction française de l’essai de Jussi Parikka What is Media Archaeology (2012), établit une distance de la même nature entre l’archéologie des média et l’ouvrage paradigmatique de Lev Manovich, en indiquant que ce dernier se contente des effets de surface des matérialités. Voir à ce sujet Jussi Parikka, Qu’est-ce que l’archéologie des média ?, op. cit., p. 10.↩︎

  12. Il s’agissait des alentours de l’Université de Vincennes, connue également sous le nom de Paris 8, après son « parachutage » à Saint-Denis depuis son site initial à Vincennes. Voir à ce propos Jean-Louis Boissier, La relation comme forme, op. cit., p. 15.↩︎

  13. Objet artistique exploré par Gwenola Wagon dans sa recherche-création Utopies d’un cinéma interactif : accessibilité des images en mouvement, soutenue en 2006. Lien web : https://theses.hal.science/tel-00177253/, consulté le 25 novembre 2024.↩︎

  14. Edmond Couchot, L’art numérique, op. cit., p. 23.↩︎

  15. Ibid., p. 109.↩︎

  16. Ibid.↩︎

  17. À l’instar de Emergences of Continuous Forms (1966) ou Glove Screen (1967), visibles sur le site web de l’artiste : https://www.jeffreyshawcompendium.com/.↩︎

  18. Et sans connexion extérieure, qui introduirait des formes d’incertitude « analogique ».↩︎

  19. Cela d’un point de vue exclusivement formel. Nous verrons qu’une forme issue de l’intelligibilité du code peut produire de la nouveauté qui émerge lorsque la forme matérialisée s’offre à la perception et réception sensible de l’artiste durant le processus de création.↩︎

  20. Nous nuancerons cette situation dans le chapitre 3, car la création numérique ne consiste pas uniquement à exécuter un algorithme, mais doit être appréhendée dans la temporalité d’un processus de création où se vérifient d’innombrables allers-retours entre la machine et l’artiste humain. Par ailleurs, dans une forme de « spatialité » du processus de création, nous le verrons, le noyau algorithmique du processus de création est entouré d’un pourtour « analogique », avec une zone intermédiaire qui considère des protocoles. Ces deux zones qui enveloppent le numérique sont redevables du même type d’incertitudes qui affectent le réel non numérique.↩︎

  21. Abramsky est chercheur et professeur émérite en informatique à l’Université d’Oxford, ainsi que professeur de sciences informatiques à l’University College London. Pionnier en théorie des domaines et en sémantique du code, il a reçu de nombreuses distinctions, dont le Prix Alonzo Church (2017) et la Médaille BCS Lovelace (2013). Il est membre de la Royal Society depuis 2004.↩︎

  22. Dans Samson Abramsky, «Two puzzles about computation ». dans : COOPER, S. Barry et VAN LEEUWEN, Jan (dir.), Alan turing: His work and impact [en ligne]. [s. l.] : Elsevier, 2013, p. 53‑57.↩︎

  23. « Une intelligence qui, pour un instant donné, connaîtrait toutes les forces dont la nature est animée, et la situation respective des êtres qui la composent, si d’ailleurs elle était assez vaste pour soumettre ces données à l’analyse […] rien ne serait incertain pour elle, et l’avenir, comme le passé, serait présent à ses yeux. », dans Pierre Simon de Laplace, Essai philosophique sur les probabilités. Reprint of the Paris 1825 edition. Cambridge : Cambridge Univ. Press, 2009, p. 4.↩︎

  24. Nous allons, avec Bachelard, enrichir cette appréhension de l’imagination comme faculté humaine, en reconnaissant qu’elle est aussi — et peut-être surtout — la capacité à déformer les images qui nous parviennent par la perception, et cela parfois après avoir été, ajoutons-nous, l’objet d’une première déformation par notre mémoire, où le rôle des processus inconscients et des dynamiques affectives est fondamental. Il faudra souligner que Bachelard même, lorsqu’il réfléchi à l’élément terre dans La terre et les rêveries de la volonté (1948), devra nuancer ses propres propos et envisager une imagination créatrice qui précède à la perception, les paragraphes finaux de la recherche y reviendront.↩︎

  25. Cette recherche, faisant écho à une critique que l’on peut faire remonter jusqu’à Nietzsche, ne croit pas en la figure du « génie » qui renvoie au transcendantal.↩︎

  26. Gaston Bachelard, L’air et les songes: essai sur l’imagination du mouvement. 6. éd. Paris : Corti, 2007, p. 5.↩︎

  27. Brian Massumi, Parables for the Virtual: Movement, Affect, Sensation. Durham : Duke University Press, 2002.↩︎

  28. Également indiquée par Abramsky dans son article. op. cit., Two puzzles about computation.↩︎

  29. « […] rien ne se crée, ni dans les opérations de l’art, ni dans celles de la nature, et l’on peut poser en principe que, dans toute opération, il y a une égale quantité de matière avant et après l’opération; que la qualité des principes est la même, et qu’il n’y a que des changements, des modifications ». Antoine Lavoisier, Traité élémentaire de chimie, Paris, Cuchet, 1789, p. 140–141.↩︎

  30. Il est à ce titre crucial — et intéressant — de souligner que Lavoisier fait ici moins référence aux arts compris dans un cadre esthétique (au moment même où cette idée commence à émerger à la fin du XVIIIᵉ siècle) qu’aux arts conçus comme des procédés humains — artisanaux ou relevant de la chimie expérimentale. C’est précisément à cette époque, avec Lavoisier, que s’opère le passage de l’alchimie à la chimie, comprise comme science.↩︎

  31. Il est question surtout de An Autonomous Agent Choreo (2016) de Toni Mijanit et à Entwining of Lost Souls (2022) de Simon Le Boggit.↩︎

  32. Voir à ce sujet Les dispositifs ouverts, dans Edmond Couchot, L’art numérique, op. cit., p. 55.↩︎

Citer cette pageCórdoba, Pablo-Martín. « Structurations, perspectives ». Dans Fabriques des images numériques à la lumière du cinéma expérimental — Résonances anthropologiques et politiques des algorithmes au sein des arts contemporains, Thèse de doctorat en arts plastiques et photographie, Université Paris 8 Vincennes-Saint-Denis, École doctorale EDESTA (n°159), unité de recherche AIAC, 2026. https://www.pablomcordoba.com/fr/these/structurations-perspectives/