Pablo-Martín Córdoba
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Le numérique décortiqué

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Au prisme des œuvres, le système numérique se voit décortiqué, le « cloud » mythologique s’évanouit, et avec lui l’écran-fenêtre, laissant visible une série d’articulations sensibles et intelligibles :

infrastructure d’Internet / électronique / algorithme / interface / écran / corps humain

Ces articulations s’établissent à partir de la matérialité des entités, et expriment probablement leur physicalité au sens de Philippe Descola1. La matérialité établit une matrice du possible au sein de laquelle s’actualisent les dispositions et le mouvement du réel.

La mise en évidence artistique des couches (électronique/écran/corps), leur exploitation à des fins esthétiques, présente à l’entendement le système numérique sous son vrai visage, sans masque d’immatérialité, sans composante cachée ou dissimulée, dans toute sa dimension immanente. Dès lors, de nouvelles possibilités s’ouvrent pour l’image figurative, pour l’écran-fenêtre. Toutefois, il s’agira d’un écran-fenêtre bottom-up qui scrute les aspects du système, un écran-fenêtre médial, qui s’intéresse à l’expérience de l’humain évoluant dans un environnement largement affecté par l’omniprésence du système informatique.

L’écran-fenêtre peut alors diriger son regard vers le conditionnement concret du « cloud », c’est-à-dire vers la gestion matérielle des données, vers l’agencement géographique, économique et politique des data centers, qui stockent nos informations personnelles pour les transformer en marchandises, dans une évolution effrénée du numérique rendue possible par un discours de l’immatérialité qui tend à présenter le numérique sous une forme inoffensive. Dans son essai vidéo Zuckerberg, You Owe/Own Me (2022), Pauline Blanchet soulève la dépossession de nos données personnelles et de notre activité en ligne dont nous sommes victimes. Cette appropriation illégitime, seulement légale dans le cadre d’une législation toujours en retard lorsqu’il s’agit de réguler les nouvelles technologies, est aujourd’hui permise par la complicité des gouvernements et des acteurs privés (qui en tirent profit). Blanchet révèle en toute objectivité les caractéristiques réelles du système, dans une forme d’enquête qui nous fait pénétrer dans les coulisses matérielles mais aussi historiques d’une infrastructure de communication devenue dangereuse, capable aujourd’hui d’entraver toute tentative d’émancipation individuelle ou collective.

Jungkyun Shin, quant à lui, dévoile les backstages d’un logiciel de modélisation 3D, rendant visible l’artificialité des constructions virtuelles qui sont aujourd’hui de plus en plus photoréalistes. Dans Cache memory (2023), les images d’une flânerie derrière un décor virtuel sont accompagnées d’un discours parodique proposant diverses stratégies contre la perte de données informatiques. Le virtuel, souvent associé à l’immatériel, est ainsi mis en tension par l’artiste avec une problématique très matérielle, dans cette œuvre qui, par son penchant comique, fait écho à How Not to Be Seen : A Fucking Didactic Educational .MOV File (2013) de Hito Steyerl, tandis que par l’exploitation introspective des interfaces, elle entre en résonance avec la série savante Parallel (2016) de Harun Farocki.

María Molina Peiró ne se soucie pas de la perte des données, au contraire, c’est leur prolifération qui l’inquiète. En effet, comme nous l’avons vu, une forme de dépossession de nos données est opérée par les acteurs du web avec leurs conditions d’utilisation abusives, mais aussi, une nouvelle forme d’inaccessibilité résulte tout simplement de la génération quasi permanente de données rendue possible (et encouragée) par les nouvelles technologies (appareils portables mis en réseau). L’artiste décide de pousser l’expérience à l’extrême en s’attachant une caméra qu’elle porte en permanence pendant une année entière, capturant des images de manière automatique et continue. Avec la masse de données qu’elle obtient, et contre l’obsession de ne rien oublier, elle attaque ces images à partir de leur plasticité, les agence sous forme de strates, dans une démarche qui s’inspire de l’archéologie des médias et que l’artiste accompagne de 12 réflexions (une pour chaque mois) proposant une lecture riche sur la condition humaine affectée par le numérique.

Gia Abucejo décrit à son tour les effets des technologies numériques dans la vie concrète des gens. Dans un registre comique, qui ne l’empêche pas d’aborder un problème complexe toujours lié à la matérialité des appareils (et des corps), Gia Abucejo souligne les aspects positifs des réseaux sociaux, grâce auxquels la construction des identités sexuelles des jeunes peut se faire dans la sérénité d’un environnement protégé, dont l’anonymat, l’utilisation d’avatars et la communication à distance rendent possibles des explorations autrement impossibles ou dangereuses en raison de l’intolérance sociale. Une fois de plus, nous retrouvons, dans Shield ambiance (2023), le virtuel relativisé par la mise en avant de l’aspect matériel, les dispositifs (claviers, câbles, interfaces physiques) agissant comme des accessoires, ou comme des objets redevables d’un toucher affectif impossible à distance.

En résonance avec ces travaux, Alice Santini expose les traces visuelles et textuelles d’une année durant laquelle l’artiste a fait un usage intensif des plateformes de rencontre sur Internet. De ces rencontres multiples et diverses, un maigre bilan s’impose : pas de mémoire ou presque. Tentative de reconstitution d’une expérience intense mais fugace, l’installation We Didn’t Meet (2017) met en scène la « dataïsation » des individus opérée par des algorithmes qui ne parviennent pas, aujourd’hui, à cerner l’aspect qualitatif du lien humain.

Gioula Papadoupoulou rend sensible le processus de « dataïsation » de l’être humain dans sa forme extrême, non pas au niveau expérientiel (comme Santini ou Molina Peiró) mais dans une dimension graphique. En effet, les algorithmes d’intelligence artificielle sont désormais capables de générer des images photoréalistes à partir de bases de données contenant des images réelles. Ces images, qui présentent la figure humaine « interpolée », ont été agencées par l’artiste sous la forme d’une vidéo saccadée, AI made me do it : Ophelia (2023), où les images se débattent entre la beauté de la couleur et le vertige de la succession rapide symptomatique du numérique, dans une forme de folie qui fait écho à celle du personnage de Shakespeare.

  1. « l’ensemble des expressions visibles et tangibles que prennent les dispositions propres à une entité quelconque lorsque celles-ci sont réputées résulter des caractéristiques morphologiques et physiologiques intrinsèques à cette entité ». DESCOLA P., 2015, Par-delà nature et culture, Editions Gallimard.↩︎

Citer cette pageCórdoba, Pablo-Martín. « Le numérique décortiqué ». Dans Fabriques des images numériques à la lumière du cinéma expérimental — Résonances anthropologiques et politiques des algorithmes au sein des arts contemporains, Thèse de doctorat en arts plastiques et photographie, Université Paris 8 Vincennes-Saint-Denis, École doctorale EDESTA (n°159), unité de recherche AIAC, 2026. https://www.pablomcordoba.com/fr/these/le-numerique-decortique/