Pablo-Martín Córdoba
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3.5.5

Une heuristique de codage

6 min de lecture · 8 notes

On observe un autre aspect qui mérite attention, par rapport à la manière dont les artistes s’emparent et travaillent avec les algorithmes, en dehors de toute logique qu’imposerait un but préétabli.

En effet, à partir d’une sensation personnelle éprouvée lors de la pratique, confortée largement lors des échanges avec les artistes travaillant avec des images numériques, émergent les traits d’une manière particulière de travailler avec les algorithmes, en franche opposition avec l’usage et la production de ces derniers dans le cadre de logiques industrielles.

À titre d’exemple, évoquons les propos par lesquels Toni Mitjanit fait référence à sa démarche, dans laquelle le codage revêt, comme nous l’avons vu, une place centrale :

J’essaie d’écrire un code dans des langages de programmation tels que Processing, Java ou C++ qui simule un phénomène naturel. Plus tard, je me lance dans l’aventure en ajoutant le hasard, du machine learning, des données, la réactivité audio, l’interaction avec l’utilisateur, etc… pour étendre le concept initial et explorer de nouvelles voies1.

Dans les mots de Mitjanit on retrouve une manière de travailler avec l’algorithme caractéristique de l’usage créatif de celui-ci, où le code n’est pas abordé seulement en tant que moyen afin d’atteindre des objectifs spécifiques et décidés préalablement – par exemple, au travers d’un cahier de charges –, mais, au contraire, le moment du codage est investi, à partir de ses spécificités, comme une instance d’où peuvent surgir de nouveaux aspects qui viendront enrichir les intentions de l’artiste. Si l’on se sert de la terminologie que nous avons développé au sein de ce chapitre, il faudrait dire que le moment du codage est une étape fondamentale du processus de création, durant laquelle l’intention-image – notion que Gilbert Simondon mobilise dans le cadre de l’invention technique, et que nous avons rapprochée de l’intentionnalité artistique – à l’origine du projet peut accueillir des nouvelles données, peut être enrichie par le contact expérientiel avec la matière, peut participer à l’actualisation de ce que nous avons appelé le virtuel algorithmique.

Dès lors, nous serions en droit de nous demander si le codage créatif ne s’offre comme une instance spécifique, témoignant d’une capacité heuristique : le travail avec le code, avec ses articulations propres et ses spécificités, serait en mesure de déclencher la découverte de nouvelles formes et de nouveaux aspects en lien avec l’œuvre en cours de gestation.

Le travail et les propos de Jacques Perconte participent à clarifier cette dynamique. L’artiste, lors de nos échanges, a signalé « le contact avec l’image » comme le moment de la découverte, de la surprise2. Perconte soutient également qu’il réalise des notations, car cela « sert à réfléchir ». Jusque-là rien sur le code, sauf qu’avant chaque projet l’artiste prend soin de récrire la totalité de ses outils algorithmiques, ce qu’on peut interpréter comme l’intention d’élargir le domaine de l’inconnu, de modifier les conditions initiales, dans le but d’atteindre un nouvel équilibre homme-machine imprévu au départ. Cela résonne avec l’expérience rapportée par Jean Detheux, artiste qui poursuit au sein du numérique une recherche qui a commencé avec les arts traditionnels (dessin, peinture, musique) :

C’est un fait qu’une fois les choses se mettent en place et devenant prévisibles, soit j’arrête, ou vais « ailleurs ». Il me faut absolument être en terrain inconnu ou imprévisible pour que le travail me nourrisse3.

En effet, une fois que le système adopte une logique prévisible, machinique, la place pour la découverte et la surprise se réduit, on ne peut plus à ce moment atteindre de l’activité de codage qu’elle vienne enrichir l’univers de l’œuvre. Lorsque le code s’impose, l’artiste cherche à le déstabiliser, à le dévier de ses ornières, à bouleverser une dynamique que se ferme, ajoutant de l’ouverture et de l’imprévu.

Cela témoigne de la nature ambivalente du lien qui s’établit entre l’artiste et le code : ce lien peut s’avérer productif mais il peut aussi entraîner l’artiste dans une dynamique appauvrie. En cela le code fait écho à tout appareil technologique dont l’artiste peut s’emparer, mais qui n’a pas été conçu dans une optique créative4.

La dynamique qui s’installe entre l’artiste et ses moyens de production, qui peut évoluer vers l’ouverture mais qui aussi peut se renfermer dans une logique non productive, est décrite à partir des cadres conceptuels différents par ce qu’on peut appeler les « théories des appareils5 ». Celles-ci tiennent compte du fait que tous les appareils industriels disponibles à l’activité artistique portent dans leur conception des conditionnements qui révèlent leur côté instrumental.

Vilém Flusser fait partie de ce courant, lorsqu’il affirme dans son essai de 1983, Pour une philosophie de la photographie, qu’un rapport dialectique oppose la caméra photographique au photographe : ce dernier doit jouer contre le dispositif de captation s’il souhaite l’émergence de l’imprévu. Dans le même esprit, on trouve la distinction entre la logique de l’appareil et celle du dispositif tel que formulée par Jean-Louis Déotte : le même objet technologique, selon l’usage, peut « faire apparaître », ou alors, il peut agir dans le sens de l’aliénation de l’homme par la technologie. La réflexion de Theodor W. Adorno, pour qui « la productivité artistique est la faculté d’introduire l’arbitraire dans le non-arbitraire6 » contribue à la critique des moyens industriels lorsqu’ils sont mobilisés par l’art. Enfin, dans le même ordre d’idées, mais dans le cadre d’une pensée générale qui transcende la réflexion esthétique, nous trouvons la notion de pharmakon introduite par Bernard Stiegler, qui voit tout élément technique comme portant un potentiel aliénant mais aussi d’émancipation. Ces théories donnent à voir le double tranchant de la technologie dans son lien avec l’humain, aspect qui s’exprime avec force au sein des processus artistiques appareillés.

En ce qui concerne l’activité de codage, et puisant sur un ressenti personnel au moment de la pratique, il conviendrait probablement opposer, d’une part, une façon de coder qu’on peut appeler analytique (valable pour l’industrie), et, d’autre part, une manière synthétique de travailler avec le code.

Le codage industriel, analytique, aurait comme point de départ un « cahier des charges » stipulant précisément les fonctionnalités qu’on attend du code fini, pour ensuite décomposer le problème en plusieurs sous-parties programmées dès le départ avec des attentes bien définies. Le codage synthétique, quant à lui, commence avec quelques lignes de code, souvent bien précaires, mais déjà en lien avec la production créative d’images (ou de sons). Au sein de cette dynamique, le code se développe en se complexifiant jusqu’à ce qu’on arrive à une « résolution » qui n’aurait pas pu être anticipée totalement dès le départ. Le codage synthétique se déroule donc selon des glissements, des blocages, des surprises, hanté en permanence par la possibilité de l’échec lorsque « rien ne se passe7 ». Il est question, s’il le faut, de dérégler les conditions initiales (comme Perconte qui réécrit ses outils algorithmiques avant chaque projet), afin de forcer un parcours hors système. Cela témoigne d’une manière d’agir qui évite les chemins battus, qui échappe au contrôle, à la maîtrise, et qui valorise l’indécision, en privilégiant ce que Derrida conçoit comme le « moment éthique », qui est, dans les mots de Patrick Nardin : « celui de la suspension de toute connaissance, du défaut de normes, celui de l’incertitude8 ».

  1. Extrait des échanges réalisés avec l’artiste en décembre 2020. Phrase originelle en anglais : « I try to write a code in programming languages such as Processing, Java or C++ that simulates that natural phenomenon. Later I go weird adding randomness, machine learning, data, audio reactivity, user interaction, etc… to extend the initial concept and explore new ways. »↩︎

  2. Ceci est tout à fait consistant par rapport à l’appréhension du virtuel algorithmique tel que décrit dans les paragraphes précédents : une forme de virtuel qui s’actualise de manière incarnée, lors de la réception affective de l’image de la part de l’artiste↩︎

  3. Extrait à partir des échanges avec l’artiste en décembre 2020.↩︎

  4. Nous avons vu dans les paragraphes précédents des détails concernant l’évolution de l’industrie logicielle, mouvance qui a été gouvernée par les intérêts des fabricants et ceux du secteur militaire, en considérant à peine l’avis des universitaires et aucunement celui des artistes.↩︎

  5. Ces pensées, qui s’articulent avec les pratiques déstructurantes que nous avons considérées dans le chapitre 2, seront remobilisées dans le chapitre suivant, car elles permettront d’accompagner un nouveau corpus d’œuvres qui attaqueront frontalement le mode d’existence – aliénant – actuel du numérique mis en réseau, c’est-à-dire Internet.↩︎

  6. Theodor W. Adorno, Minima moralia: réflexions sur la vie mutilée. Paris : Payot, 2001, p. 207.↩︎

  7. La manipulation du code fait partie centrale de la dynamique des processus de création que nous allons tenter de décrire avec plus de détail par la suite.↩︎

  8. Patrick Nardin, Effacer, défaire, dérégler, op. cit., p. 220.↩︎

Citer cette pageCórdoba, Pablo-Martín. « Une heuristique de codage ». Dans Fabriques des images numériques à la lumière du cinéma expérimental — Résonances anthropologiques et politiques des algorithmes au sein des arts contemporains, Thèse de doctorat en arts plastiques et photographie, Université Paris 8 Vincennes-Saint-Denis, École doctorale EDESTA (n°159), unité de recherche AIAC, 2026. https://www.pablomcordoba.com/fr/these/une-heuristique-de-codage/