2.1.3
L'image déstructurée
Parmi nos images artificielles1, l’image numérique est sans doute celle que l’humain a connu de plus fluide. Toutefois, dans un paradoxe apparent, la plasticité de cette image s’érige à partir d’une structure extrêmement rigide.
En effet il peut sembler problématique de penser à un fluide structuré. Cependant, c’est exactement ce qui fait la microélectronique avec le flux électrique. En avançant l’un des résultats principaux de cette recherche, disons cette notion de « fluide structuré » est déjà une expression de ce qui apparaîtra comme le comportement de l’image numérique – mais aussi du numérique tout court – à la fois en tant que flux et trace, ambivalence que nous verrons déborder du médium pour envahir notre époque toute entière.
Disons pour l’instant que malgré les effets de flux, l’organisation spatiale des images numériques est invariablement assurée par une matrice régulière de pixels, composée d’un nombre fixe de lignes et de colonnes. Lors de la captation d’une image numérique, la lumière traverse le système optique de l’appareil – caméra vidéo ou photographique – se transforme en électricité, se codifie, se discrétise, et son effet peut être traduit pour chaque pixel comme la synthèse additive de trois valeurs de couleur pouvant varier entre 0 et 255. Lorsqu’il revient à l’image animée, il convient de constater que tout comme pour le dispositif cinématographique classique, les images numériques produisent l’illusion de mouvement par une succession rapide d’images fixes à une vitesse constante (par exemple, 25 images par seconde) : chaque photogramme contient des pixels appartenant au même instant temporel. C’est en perturbant la structure spatio-temporelle de l’image numérique que Samuel Bianchini trouve le principe au cœur de son installation interactive Sniper (1999), dans un geste qui déjoue la rigidité intrinsèque de ce type d’image.
L’œuvre présente une séquence vidéo montrant la chute d’une femme abattue par un tireur (sniper) alors qu’elle courait avec un seau rouge rempli d’eau2. Sur l’écran de projection, Bianchini fragmente la séquence originale en une grille de 5 lignes et 5 colonnes, créant ainsi 25 rectangles. Chaque rectangle montre, en fonction de sa position, la portion correspondante de la séquence originale, sauf que celle-ci a été décomposée en 30 images fixes3.
Au sein de chacun des 25 blocs qui forment cette image réarrangée, la temporalité est gérée indépendamment. C’est au spectateur de déclencher l’avancement du temps dans chaque fragment d’image, en parcourant les blocs à l’aide d’un curseur fourni4. Dans son installation interactive, Bianchini a introduit une forme d’irréversibilité dans la gestion temporelle. En effet, à l’intérieur de chaque bloc, le temps de l’image ne peut qu’avancer, sans possibilité de retour en arrière. Cette contrainte ajoute une tension supplémentaire à l’œuvre.
Le fonctionnement interactif de l’installation a ainsi comme objet une version déstructurée de la séquence originale, le tout orchestré par des moyens algorithmiques.
Spectateur-acteur
Face à l’installation, le projet ludique qui inciterait le spectateur à reconstituer la cohérence de l’image – lorsque tous les blocs sont synchronisés au même instant temporel – se heurte rapidement à la gravité du référent. Chaque intervention du spectateur précipite inévitablement la chute de la femme, sans possibilité de retour en arrière. L’éclatement de l’image accentue la désarticulation du corps abattu, et le spectateur oscille entre le statu quo et une intervention qui ne fait que précipiter l’inévitable conclusion.
En introduisant l’interactivité, l’artiste oblige le spectateur à abandonner la passivité de la réception cinématographique pour devenir responsable du déroulement de l’action fragmentée qui se déroule sous ses yeux. Il est important, toutefois, de comprendre l’interactivité au sein de l’œuvre comme une prolongation du geste algorithmique initial de l’artiste, par lequel il réorganise l’espace-temps de la séquence originale. De plus, tel que l’indique Pierre-Damien Huyghe, l’interactivité fonctionne dans cette œuvre comme une « méthode d’accès à un visible qui, sans elle, ne se dévoilerait pas5 », propos qui évoque une filiation heideggérienne, car, pour Heidegger, la technique – tout court – contribue avant tout à un dévoilement du réel6. Ainsi, au sein de l’œuvre, c’est à travers l’interactivité que le spectateur participe d’un geste de dévoilement qui devient collectif et multiple, car la déstructuration de l’image proposée par l’artiste ne s’active qu’en conjonction avec l’action spécifique de chaque spectateur.
De quelle manière, alors, l’installation Sniper parvient-elle à dévoiler le réel ? Comme nous le verrons, l’œuvre met en lumière un aspect fondamental qui éclaire non seulement la nature des images numériques, mais aussi leur généalogie : des images qui ne peuvent se contenter d’un rôle passif ; au contraire, elles s’affirment comme des instances d’action concrète sur le réel dans lequel elles s’inscrivent.
Aux origines de l’image numérique
Dans sa vidéo Eye/Machine (2001), Harun Farocki qualifie d’images opérationnelles celles qui n’ont ni pour but de divertir ni d’informer7. Farocki fait principalement référence aux images utilisées pour commander des machines – y compris des machines de guerre – ainsi qu’aux images de surveillance et de contrôle des machines industrielles. Les parallèles avec Sniper sont évidents. En effet, de par la nature du référent visuel (la chute d’une femme abattue), et malgré la bienveillance des intentions, le spectateur participant à l’installation de Bianchini adopte un rôle qui évoque celui des opérateurs militaires utilisant des armes à distance où l’image animée sert de viseur8 : ces séquences atteignent souvent leur apogée sous la forme d’un nuage de fumée, marquant la neutralisation des « cibles », qu’elles soient civiles ou militaires, impliquées ou non dans le conflit. Nous sommes ici confrontés à l’image opérationnelle dans sa dimension la plus tragique, au sein d’une installation qui peut être comprise comme un « agencement opératoire », selon les termes de l’artiste9. La séquence originale, qui montre la chute de la femme abattue, fonctionne avant tout selon une modalité représentative dans son contexte initial (le film de Heiner Stadler). Le passage de la séquence originale à l’installation s’effectue à travers une transformation par laquelle l’artiste s’approprie la dynamique qui gouverne l’image pour la subvertir. En redéfinissant le programme spatio-temporel de cette séquence choisie avec soin et en y intégrant l’interactivité, Bianchini parvient tout d’abord à exposer l’aspect opérationnel qui a motivé – et financé – le développement du numérique après-guerre : la capacité de calcul rapide permettant de prédire les trajectoires des projectiles et des engins volants10.
Toutefois, comme on le verra à partir du travail de Jodi, toutes les images numériques « mises à disposition » – données – sur Internet, participent déjà à divers types d’opérations : techniques11, de marketing, de surveillance12… Ainsi, il convient de prendre conscience que toute image numérique, y compris celles destinées à « divertir » ou informer, est en partie une image opérationnelle. La proposition de Farocki doit donc être réévaluée, car l’image numérique, par nature, contient une dimension opérationnelle inhérente. L’opérationnalité ne doit pas être perçue comme une catégorie permettant de classifier les images en opérationnelles ou non, mais plutôt comme une propriété constitutive de toute image numérique, qui s’exprime à des degrés divers selon le contexte.
L’image tiraillée
Lorsque l’utilisateur se trouve face à une image numérique qui occulte son potentiel opérationnel, il est légitime de se demander où réside l’intentionnalité : se situe-t-elle du côté de l’utilisateur, ou bien du côté de l’image, comprise ici comme la manifestation visible d’une technique instrumentalisée par des instances de pouvoir13, de plus en plus dissimulées, mais omniprésentes du fait du numérique ? Parce que, tel que mis en scène par Bianchini, et malgré l’intention de « bien faire », l’utilisateur ne fait autre chose que rendre possible l’évolution d’un système qui lui échappe, évolution qui suit une trajectoire prédéfinie. Autrement dit, en ce qui concerne les images opérationnelles, s’agit-il de l’homme opérant sur le réel à travers une image, ou bien des instances de pouvoir opérant sur le réel via la technique, l’image, et l’humain lui-même ? La métaphore de Vilém Flusser, qui voyait dans la figure du photographe naïf – où on retrouve la totalité des utilisateurs insoucieux des dispositifs technologiques – celle d’un fonctionnaire14 au service du complexe techno-économico-militaire, devient, dans le cadre numérique, plus lisible et concrète.
L’œuvre de Bianchini fonctionne comme métaphore de l’humain qui croyant manipuler la technique, est en réalité manipulé au travers d’elle. À partir de la déstructuration spatio-temporelle de l’image numérique et de l’ajout d’une couche d’interactivité, l’installation déclenche une dynamique révélatrice des composants du système : l’aspect opérationnel de l’image en réseaux et le rôle à la fois déterminant et déterminé du spectateur-utilisateur. Celui-ci, contraint d’abandonner le confort naïf proposé par l’implémentation du système technologique, voit sa part de responsabilité mise en lumière.
On retrouve dans Sniper le dépassement à la fois de la cécité technophile et du pessimisme technophobe : bien qu’elle évoque un système technico-économico-militaire opérant sur le réel via l’image, l’installation suggère également une forme de fragilité inhérente à la capacité opérationnelle des images numériques. Cette capacité peut être mise en suspens par un geste libre qui, à travers un supplément de technicité, éveille une forme de conscience à la fois visuelle et gestuelle, lorsque l’humain négocie avec la technique au travers des images.
Dans cette œuvre, qui admet des conditionnements divers – installation avec projection de grande taille, mais aussi version en ligne visible sur écran d’ordinateur – ce que Bianchini déjoue, c’est surtout la structure topologique de l’image : son intégrité selon les coordonnées (I, J) et son développement temporel (t). Ce dérèglement, opéré à un niveau encore lisible par l’humain, rend manifeste le mode d’existence actuel de l’image numérique. Celle-ci s’inscrit en cohérence avec sa généalogie, dans une technologie conçue pour la prévision – de tout type de trajectoire – et pour la manipulation des entités du réel à travers leur équivalent symbolique, tout comme les calculi représentaient, pour les hommes primitifs, le nombre d’individus dans leur troupeau.
Cependant, comme cela apparaîtra progressivement à travers les œuvres, l’image numérique doit être appréhendée, à l’instar du système qui la contient – son médium –, comme une entité stratifiée, composée de plusieurs niveaux de structuration superposés. En pénétrant davantage dans la chair de l’image, l’œuvre de Takeshi Murata, qui sera considérée par la suite, déstructure l’image numérique à une échelle plus fine. Il en résulte une image qui se déchire, révélant dans toute son ampleur une forme de plasticité tendant vers l’organicité de la nature.
Une image naturelle a lieu lorsqu’on regarde une scène du réel (une personne, un objet, un paysage…), lorsque l’image émane d’une peinture, d’une photographie, du cinéma ou de la télévision, il s’agit d’une image artificielle.↩︎
Séquence extraite du film Warshots (2005), de Heiner Stadler.↩︎
Il s’agit d’une séquence vidéo d’une seconde, avec une fréquence de 30 images par seconde (fps)↩︎
Une version web de l’installation est disponible ici : https://sniper.dispotheque.org/ consulté le 30 août 2022.↩︎
Pierre-Damien Huyghe, Éloge de l’aspect: éléments d’analyse critique et paradoxale de l’industrie comme divertissement. Paris : Mix, 2006, p. 78.↩︎
Voir en ce sens, La question de la technique, dans Martin Heidegger, Essais et conférences. Paris : Gallimard, 1980.↩︎
Harun Farocki, «Phantom Images ». Public [en ligne]. janvier 2004, p. 12‑22. disponible à l'adresse : https://public.journals.yorku.ca/index.php/public/article/view/30354, p.17.↩︎
Situation mise en scène de manière glaçante par Éléonore Weber dans son film Il n’y aura plus de nuit (2020).↩︎
Voir en ce sens l’interview de l’artiste par Dominique Moulon, https://moocdigital.paris/cours/arts-dispositifs/art-dispositifs lien consulté le 30 août 2022.↩︎
Pour une description historique des développements liés au numérique en tant qu’arme de guerre, voir Pierre Barboza, Du photographique au numérique : la parenthèse indicielle dans l’histoire des images. Paris ; Montréal : L’Harmattan, 1996.↩︎
Nous avons été témoins impuissants de l’utilisation de toutes nos images dans l’entraînement des réseaux de neurones génératifs.↩︎
Voir à ce propos Shoshana Zuboff, L’âge du capitalisme de surveillance, op. cit.↩︎
Cette recherche n’envisage pas la technique dans un cadre heideggérien, c’est-à-dire, en tant qu’entité ayant une essence qu’il faudrait saisir et dont il faudrait prendre conscience. Au contraire, de la pratique artistique se dégage une appréhension de la technique comme une entité dépourvue d’essence. Dès lors, son action et ses effets dépendront de la manière dont elle est mobilisée par l’être humain.↩︎
Vilém Flusser, Pour une philosophie de la photographie. Belval : Circé, 2004, p.52.↩︎
Citer cette pageCórdoba, Pablo-Martín. « L'image déstructurée ». Dans Fabriques des images numériques à la lumière du cinéma expérimental — Résonances anthropologiques et politiques des algorithmes au sein des arts contemporains, Thèse de doctorat en arts plastiques et photographie, Université Paris 8 Vincennes-Saint-Denis, École doctorale EDESTA (n°159), unité de recherche AIAC, 2026. https://www.pablomcordoba.com/fr/these/l-image-destructuree/