Glossaire
Agencement : Ensemble hétérogène composé de parties diverses – éléments matériels, techniques, humains, discursifs, normatifs, territoriaux… –, parties dont la nature ne dépend pas de leur interconnexion avec les autres parties de l’ensemble, comme il se dégagerait d’une approche holiste où les parties se constituent mutuellement. Les propriétés des agencements, toutefois, ne peuvent pas être dédiutes à partir de celles de leurs parties, comme cela aurait été le cas dans une logique réductionniste. Les agencements peuvent être l’objet de processus de déterritorialisation et reterritorialisation, qui déstabilisent et restabilisent l’identité de l’agencement.
Agentivité : Néologisme issu de l’anglais agency. En termes généraux, désigne la capacité d’une entité à agir sur son environnement. Dans le cadre de cette recherche, le terme est utilisé en association avec la matière, et vise à transmettre l’idée d’une matière active, habitée par des potentiels dans l’attente d’être activés, et dont les limites et les spécificités seront déterminantes dans le système auquel cette matière, transformée ou non, participera.
Archéologie des média (« média » à saisir en tant que le pluriel de « médium ») : Champ de recherche qui propose d’aborder les média dans le cadre de « définitions et temporalités élargies1 », capables de surmonter les cloisonnements épistémologiques entre outils et pratiques, souvent dressés par les « disciplines » et les discours centrés sur des phénomènes de rupture. L’archéologie des médias « questionne obstinément la matérialité des appareils qui, depuis des millénaires, nous permettent d’enregistrer, transmettre et traiter les données sensibles et informationnelles offertes à notre attention2 ».
Assembleur : Langage de programmation de plus bas niveau (le plus proche de l’ordinateur) pouvant être compris par un être humain. Dans la superposition de langages de programmation, il est le moins abstrait, juste au-dessus du langage binaire, et il est spécifique à chaque machine. Ce langage rend possible un contrôle fin de la mémoire, des registres et des opérations processeur.
Concrétisation : Dans la pensée de Simondon, processus par lequel les objets techniques évoluent « de manière analogique aux êtres vivants », passant de l’état « abstrait » vers l’état « concret ». Lors de la concrétisation, il y a une augmentation de la « résonance interne » de l’objet technique, et une tendance de celui-ci à devenir plurifonctionnel. Dans le cas des machines, la concrétisation prend la forme d’individuation. Au niveau des ensembles techniques, il est question d’une « naturalisation » de ceux-ci, dernier stade de la concrétisation3.
Databending : Technique de création numérique qui consiste à modifier la structure des données d’une image ou un son, selon des procédures diverses, ce qui a comme effet la déformation de l’image ou du son originel. Dans le cadre de cette recherche, l’œuvre A vernacular of file formats (2012) de Rosa Menkman, illustre l’application de cette technique.
Datamoshing : Technique de création numérique qui consiste à modifier la structure interne d’une vidéo compressée, notamment en enlevant une image de type « I » (contenant toute l’information des pixels) entre deux séquences différentes, opération après laquelle l’information de mouvement de la première séquence est transférée sur les données de couleur de la séquence qui la succède, déformant l’image animée d’une manière caractéristique.
Déstructurations (œuvres de type) : Dans le cadre de cette recherche, il s’agit de démarches artistiques qui opèrent en exploitant ou en provoquant des erreurs du système informatique. Ces dysfonctionnements correspondent surtout au plan symbolique du code ou au socle physique sous-jacent, mais aussi la déstructuration peut concerner les niveaux symboliques ou discursifs. Ce type d’œuvres a été considéré dans le chapitre central.
Déterritorialisation / Réterritorialisation : Mouvements qui peuvent affecter un agencement, dans le cadre conceptuel établi par Félix Guattari et Gilles Deleuze. Dans le cadre de cette recherche, ces mouvements peuvent avoir lieu lors du processus de création artistique, compris en tant qu’agencement. Toujours dans le cadre de cette recherche, et dans des termes qui ne seraient pas exempts d’une certaine transcendance, ces mouvements peuvent être compris comme un déplacement, depuis un socle initial et vers un autre socle une fois l’œuvre produite. En termes plus immanents, qui sont ce que cette recherche a préféré, ces mouvements sont à interpréter comme une restructuration importante du socle local, opérée lors du processus de création où s’exprime le geste artistique.
Énaction : Processus par lequel l’intelligence de l’individu et le monde qui l’entoure surgissent de manière simultanée, dans le couplage dynamique entre l’organisme et son environnement, à partir de son expérience incarnée. L’énaction a été théorisée, dans le prolongement de Merleau-Ponty, par Francisco Varela, Evan Thompson et Eleanor Rosch, dans L’inscription corporelle de l’esprit (1993), traduction française de The Embodied Mind (1991).
Entropie : Propriété thermodynamique qui indique le niveau de désordre dans un système matériel. Le terme a été introduit en 1865 par le physicien R. J. Clausius à partir d’un mot grec qui signifie « action de se transformer4 ». Plus le niveau d’entropie est élevé, moins le système en question est en mesure de fournir un travail utile. Le second principe de la thermodynamique stipule que, de manière globale, lors des transformations de tout type, l’entropie globale ne fait qu’augmenter. La structuration du vivant — et, selon Gilbert Simondon, celle de la machine sous certaines conditions — peut cependant contribuer à une réduction locale de l’entropie.
Extratechnicité : Dans le cadre de cette recherche, l’extratechnicité est à saisir, à partir de Simondon, comme un aspect qui altère et dénature l’évolution « pure » de l’élément technique – que ce soit un objet, un individu, un ensemble ou un réseau – en raison d’intentions humaines qui appréhendent l’élément technique comme marchandise et/ou comme moyen de domination.
Flickering : Effet visuel dans une vidéo ou un film, analogique ou numérique, consistant à des changements très rapides des images, qui apparaît surtout dans certains registres du cinéma expérimental et de l’art vidéo.
Geste : « Un geste est un mouvement du corps, ou d’un outil relié au corps, pour lequel il n’existe pas d’explication causale satisfaisante5. »
Geste artistique : Geste qui parvient à transformer de manière décisive une œuvre d’art en cours de construction.
Geste numérique : Geste artistique au sein d’un processus de création basé sur des moyens numériques.
Geste algorithmique : Geste artistique, au sein d’un processus de création basé sur des moyens numériques, mais visant spécifiquement un algorithme ou une interface graphique (GUI), celle-ci, appréhendée comme une mise en espace des fonctions algorithmiques.
Glitch : Dysfonctionnement visible sur le cadre de l’image numérique (fixe ou animée), provoquant un déchirement de celle-ci, et/ou l’apparition d’artefacts sous la forme des zones pixelisées ou figées. Il peut être un effet éphémère ou affecter l’image de manière permanente. Le glitch peut être spontané, associé souvent à un dysfonctionnement matériel ou logiciel, ou alors il peut répondre à des opérations de databending ou datamoshing.
Hypermatériel : Terme proposé par Bernard Stiegler pour signifier le substrat physique qui agit comme support du numérique. Cette recherche spécifie le conditionnement de l’hypermatériel, en précisant qu’il s’agit d’un matériel composé, comportant tout type de mémoire informatique, éphémère ou pas. Dans les caractéristiques de l’hypermatériel, on trouve les raisons pour lesquelles le numérique peut s’exprimer en tant que flux mais aussi en tant que trace.
Iconosphère : Univers des images en circulation sur Internet, auxquelles les utilisateurs peuvent accéder ou non. Autrement dit, il s’agit de la composante visuelle du big data.
Images opérationnelles : Terme introduit par Harun Farocki dans sa vidéo Eye/Machine (2001), pour désigner des images qui n’ont pour but ni de divertir ni d’informer6. Farocki visait surtout des machines utilisées pour en commander d’autres, y compris des machines de guerre, ainsi que des images de surveillance et de contrôle des machines industrielles. Cette recherche, faisant écho à l’archéologie des médias, propose une « définition élargie » de cette catégorie, car aujourd’hui, toutes les images numériques sont potentiellement opérationnelles : elles participent à des opérations diverses, plus ou moins discrètes ou invisibles, mais qui ont un impact certain — opérations de marketing, de collecte d’informations, de capture de l’attention, etc. Par ailleurs, toute image numérique qui s’affiche sur un écran, susceptible d’accueillir des actions — boutons, menus, champs de texte —, c’est-à-dire la plupart des sites web sur Internet ainsi que toutes les interfaces logicielles, peut bénéficier d’être envisagée en tant qu’image opérationnelle, et, en fait, elle l’est sensu stricto.
Image topologique (structure topologique de l’image) : Image dont la structure s’exprime selon ses coordonnées I,J et la valeur de couleur (RGB) des pixels. Il s’agit d’une image non spatialisée.
Image spatialisée : Image une fois qu’elle est affichée à l’écran, projectée, ou imprimée sur papier ou un autre support.
Individuation : Processus de genèse de tout individu, inorganique ou vivant, technique, humain et/ou social, central dans la pensée de Gilbert Simondon. L’individuation s’opère à partir d’un niveau originel, préindividuel, saturé des potentiels, métastable. L’individuation produit l’individu en même temps que son milieu associé, dans un processus continu, rythmé par une succession d’états métastables. Lors de l’individuation, tout individu produit porte avec lui une partie de ce niveau prédindividuel d’où il provient. C’est en puisant dans ce contenu préindividuel que tout individu peut prolonger son processus d’individuation.
Intention-image : Notion inspirée de la pensée de Gilbert Simondon, pour qui il s’agit d’une image mentale ce qui précède l’acte d’invention. Dans le cadre de cette recherche, elle se situe au centre de l’intentionnalité artistique. Il s’agit d’une image mentale redevable d’une plasticité, qui, tout comme l’image mentale évoquée par Simondon, est un « faisceau de tendances motrices, anticipation à long terme de l’expérience de l’objet ; au cours de l’interaction entre l’organisme et le milieu, elle devient système d’accueil des signaux incidents et permet à l’activité perceptivo-motrice de s’exercer selon un mode progressif7 ».
Interface (Interface graphique, GUI) : Configuration graphique écranique pouvant inclure des boutons virtuels, des menus, des champs de texte, etc., pouvant servir à des tâches diverses. Dans le cadre de cette recherche, l’interface est appréhendée comme une mise en espace des fonctions algorithmiques. Elle se différencie de l’algorithme en ce sens qu’elle est moins flexible, comporte plus de conditionnements, mais sous certaines conditions permet de réaliser facilement des tâches qui peuvent être difficiles en manipulant directement l’algorithme. D’un point de vue conceptuel, les interfaces nous semblent travailler la réticulation du médium selon une portée plus grande que celle des algorithmes, mais aussi d’une manière moins souple et moins fine.
Machine-ordinateur : Terme utilisé fréquemment par Gilbert Simondon pour faire référence aux ordinateurs. Ce terme convient à cette recherche, car il parvient à rappeler que l’ordinateur est avant tout une machine, rappel d’où dégage l’idée d’une continuité au sein de l’évolution technique. Cette continuité pose un cadre pertinent lorsqu’il s’agit de pondérer les expressions des arts numériques.
Mashup : Pratique consistant à créer une vidéo à partir de fragments de vidéo ou de son préexistants, trouvés sur Internet ou ailleurs, dans une démarche qui s’inspire du found-footage de l’avant-garde cinématographique.
Médium : Terme employé par la modernité artistique pour faire référence à la peinture, à la sculpture, à la photographie, etc. D’une façon générale, le terme vise à signifier l’environnement, non seulement matériel, mais aussi concernant les méthodes, outils, etc., employés par une discipline artistique. Dans une conception dépassée, le critique d’art Clement Greenberg prônait qu’il appartenait à chaque discipline de trouver les spécificités de son médium, et de s’exprimer selon celles-ci. En dehors de la logique greenbergienne, cette recherche n’a pas pu se passer de l’utilisation du terme médium, qui témoigne d’une opérativité discursive remarquable, faute d’avoir trouvé un terme alternatif (l’utilisation du terme hypermédium a été évaluée, puis écartée). L’emploi du terme dans le cadre de la recherche doit être saisi comme la volonté de ne pas perdre de vue, lorsqu’il s’agit de penser les processus de toutes sortes, l’agentivité des matières, matériaux, matériels, dispositifs, etc. La recherche accorde indirectement une certaine consistance à l’idée d’un « médium numérique », d’autant plus qu’un support « hypermatériel » a été cerné pour celui-ci, bien que la notion n’ait pas été problématisée en tant que telle.
Néguentropie : Relatif à une réduction de l’entropie. Voir Entropie.
Noyau algorithmique : Dans un processus de création dont la production formelle est basée sur des outils numériques, il s’agit de l’élément technique spécifique où cette production est effectuée, que ce soit un algorithme, une interface graphique (avec un algorithme sous-jacent), un réseau de neurones, ou une combinaison de ces éléments. Le noyau algorithmique est à réfléchir de manière topologique. Par exemple, une image peut être considérée à l’intérieur du noyau algorithmique tant qu’elle est saisie selon ses coordonnées I,J et valeurs de couleur, or, dès qu’elle est spatialisée (dans l’écran, dans une projection ou sur papier), elle transcends le noyau algorithmique pour investir le pourtour analogique. Les incertitudes au sein du noyau algorithmique s’expriment lors de l’actualisation du virtuel algorithmique.
Ontogenèse : Genèse de l’individu (humain ou technique) dans la temporalité de celui-ci.
Pharmakon : Notion phare dans la pensée de Bernard Stiegler. En grec ancien, nous dit le vocabulaire d’Ars Industrialis à l’entrée pharmakon, « le terme de pharmakon désigne à la fois le remède, le poison et le bouc émissaire8 ». Lorsqu’il est utilisé par Stiegler, cette notion signifie que tout élément technique, à l’image des remèdes en médecine, peut avoir un effet positif (remède) ou un effet négatif (poison). Elle sert à rappeler que toute expression technique porte en elle des avantages entremêlés d’inconvénients, des effets émancipateurs qui se conjuguent à des effets aliénants — volets qui, en général, ne se manifestent ni en même temps, ni de la même manière —, et qu’il s’agit toujours d’un bilan à problématiser et à réévaluer en permanence. La notion de pharmakon se propose ainsi comme une alternative plus réaliste aux discours simplificateurs qui ne voient dans la technique que des effets positifs (technophilie) ou négatifs (technophobie).
Phylogenèse : Processus de genèse d’une espèce, qui se déroule dans le temps long.
Pourtour analogique : Dans un processus de création dont la production formelle est basée sur des outils numériques, il s’agit de tout ce qui fait partie de l’environnement de création, mais dont le fonctionnement n’est pas numérique. Tout ce qui concerne la mise en espace des images, par exemple, fait partie du pourtour analogique. Tout signal analogique introduit au sein de l’algorithme, et/ou toute donnée provenant d’Internet, est à saisir au sein du pourtour analogique. Les incertitudes au sein du pourtour analogique s’expriment lors de l’actualisation du virtuel analogique, tout comme dans une pratique pré-numérique, et tout comme dans le monde réel en dehors de la création artistique.
Préindividuel : Dans la pensée de Gilbert Simondon, il s’agit d’un niveau fondamental, primitif, qui est la souche du processus d’individuation qui produit l’individu (vivant ou non), processus au cœur du système conceptuel du philosophe. Tout individu (technique, humain, social…) s’individue à partir d’un niveau préindividuel, tout en portant avec lui une rémanence de ce niveau préindividuel, grâce à laquelle il pourra poursuivre son individuation.
Prépolitique : Dans le cadre de cette recherche, le prépolitique est à saisir comme une réflexion dont l’objet ne sont pas les systèmes possibles d’organisation de la société (capitalisme, communisme, démocratie libérale, démocratie sociale, etc.), ni les stratégies visant à les instaurer ou les préserver, mais plutôt une attention portée aux conditions d’émancipation et d’aliénation, qui affectent l’humain à titre individuel et collectif.
Relation transductive : Co-évolution de deux entités ou plus, durant laquelle chaque entité en évoluant (selon le processus d’individuation décrit par Gilbert Simondon) produit des nouvelles structures qui conditionneront celles qui seront produites par les autres entités faisant partie du système. Par cette relation, que Bernard Stiegler propose à partir du travail d’André Leroi-Gourhan et de la pensée de Gilbert Simondon, Stiegler explique l’évolution de l’espèce humaine en lien avec la technique.
Réterritorialisation : Voir Déterritorialisation.
Streaming : Visualisation d’une vidéo à partir d’un flux venant d’Internet, en général au sein d’une interface faisant partie d’un site web.
Structurations (œuvres de type) : Dans le cadre de cette recherche, il s’agit de démarches artistiques mobilisant des moyens numériques, au sein desquelles des formes sont produites sans faire appel aux erreurs du système informatique. Ces démarches fonctionnent en exploitant tout simplement la capacité de programmabilité dont la machine-ordinateur est porteuse. Ce type d’œuvres a été considéré dans le chapitre central.
Technique : Tout élément artificiel, d’une matérialité évidente (outil, machine, instrument), ou d’une matérialité moins concrète (savoir-faire, méthodes, procédures), dont l’humain se sert et qui médiatise son rapport avec le monde.
Technologie : Dans le cadre de cette recherche, le terme technologie peut être utilisé pour faire référence aux techniques modernes, associées à l’électronique et/ou aux ordinateurs, mais y compris dans ce cadre, le terme reste équivalent à celui de technique. En effet, lorsqu’on considère que la notion d’information n’a pas de consistance propre, et qu’il convient de penser à de la matière informée, on ne peut pas souscrire à la vision qui associe la technique à la transformation de la matière, tandis que la technologie serait orientée vers la modulation de l’information. Cette recherche ne fait pas valoir non plus, bien que sans la contester, la signification du terme dans la lignée de Simondon et Stiegler, qui associent le terme technologie au « discours sur la technique ».
Temps-lumière : Temps hyperrapides, algorithmiques, disruptifs, associés à la circulation des informations calculables, propres au numérique, qui ont lieu aux échelles microscopiques mais qui s’expriment dans la macro échelle et peuvent déborder sur le réel en dehors du numérique. Bernard Stiegler oppose les temps-lumière aux temps-différants. Si les temps-lumière (redevables des flux) sont machiniques et aliénants, les temps-différants (en lien avec les traces) admettent des temps de retardement et sont plus humains.
Temps différants : Temps admettant des effets de retardement, des temps d’arrêt, associables à la gestation des savoirs, des temps qui peuvent être vécus par l’humain. Bernard Stiegler oppose les temps-différants aux temps-lumière. Si les temps-lumière (redevables des flux) sont machiniques et aliénants, les temps-différants (en lien avec les traces) sont plus proches des temporalités humaines.
Transcodage : Processus qui apparaît avec les technologies numériques, par lequel les images, les sons, et les textes, peuvent se transformer les uns dans les autres. Cela répond au fait que les trois entités, une fois codées, partagent le même système de codage, le code binaire.
Transindividuation : Processus d’individuation collectif, c’est-à-dire, processus fondamental de genèse tel qu’il se dégage de la pensée de Gilbert Simondon, mais lorsqu’il affecte deux entités ou plus.
Transmédialité : Aspect d’une œuvre lorsqu’elle inclut des éléments faisant partie des médiums différents (image, son, texte, objets physiques, site web, etc.)
Virtuel algorithmique : Dans le cadre de cette recherche, il s’agit d’un potentiel réel, source de formes imprévisibles, mais encore non actualisées. Le virtuel algorithmique réside au sein du noyau algorithmique, mais peut également s’exprimer dans la zone des protocoles. Il amorce son actualisation en devenant forme de manière non productive (par ressemblance) au sein du noyau, pour ensuite s’actualiser pleinement de manière incarnée (et productive), c’est-à-dire par son effet dans la conscience de l’artiste, lors d’un processus affectif qui dépend de la perception.
Virtuel analogique : Dans le cadre de cette recherche, il s’agit d’un potentiel réel, source de formes imprévisibles, mais encore non actualisées. Le virtuel analogique réside au niveau du pourtour analogique, mais peut aussi s’exprimer dans la zone des protocoles. Il amorce son actualisation en devenant forme de manière divergente et productive, pour ensuite s’actualiser complètement de manière incarnée, c’est-à-dire par son effet dans la conscience de l’artiste, lors d’un processus affectif qui dépend de la perception.
Jussi Parikka, Qu’est-ce que l’archéologie des média ?, op. cit., prologue.↩︎
Ibid.↩︎
Extrait, avec des légères modifications, de Jean-Hugues Barthélémy, «Glossaire Simondon : les 50 grandes entrées dans l’œuvre ». Appareil [en ligne]. 2015, vol. 16.↩︎
Voir l’entrée pour entropie dans le dictionnaire du centre national de ressources textuelles et lexicales, lien URL : https://www.cnrtl.fr/definition/entropie, consulté le 3 novembre 2024.↩︎
Vilém Flusser, Gestures, op. cit., p. 2.↩︎
Harun Farocki, « Phantom Images », dans Public, op. cit., p.17.↩︎
Gilbert Simondon, Imagination et invention, op. cit., p. 3.↩︎
Dans : Ars Industrialis, Pharmakon [en ligne]. 2009. disponible à l'adresse : https://arsindustrialis.org/pharmakon#sdfootnote1sym.↩︎
Citer cette pageCórdoba, Pablo-Martín. « Glossaire ». Dans Fabriques des images numériques à la lumière du cinéma expérimental — Résonances anthropologiques et politiques des algorithmes au sein des arts contemporains, Thèse de doctorat en arts plastiques et photographie, Université Paris 8 Vincennes-Saint-Denis, École doctorale EDESTA (n°159), unité de recherche AIAC, 2026. https://www.pablomcordoba.com/fr/these/glossaire/