Pablo-Martín Córdoba
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3.5.5

Una heurística de la programación

7 min de lectura · 8 notas

Se observa otro aspecto que merece atención, en relación con la manera en que los artistas se apropian de los algoritmos y trabajan con ellos, al margen de toda lógica que impondría un fin preestablecido.

En efecto, a partir de una sensación personal experimentada en la práctica, ampliamente confirmada en los intercambios con artistas que trabajan con imágenes digitales, emergen los rasgos de una manera particular de trabajar con los algoritmos, en franca oposición con el uso y la producción de estos en el marco de lógicas industriales.

A modo de ejemplo, evoquemos las palabras con las que Toni Mitjanit se refiere a su proceder, en el que la programación ocupa, como hemos visto, un lugar central:

Intento escribir un código en lenguajes de programación como Processing, Java o C++ que simule un fenómeno natural. Después me aventuro añadiendo azar, machine learning, datos, reactividad al audio, interacción con el usuario, etc… para ampliar el concepto inicial y explorar nuevas vías1.

En las palabras de Mitjanit se reconoce una manera de trabajar con el algoritmo característica de su uso creativo, en la que el código no se aborda solo como un medio para alcanzar objetivos específicos y decididos de antemano —por ejemplo, a través de un pliego de condiciones—, sino que, por el contrario, el momento de la programación se inviste, a partir de sus especificidades, como una instancia de la que pueden surgir nuevos aspectos que vendrán a enriquecer las intenciones del artista. Si nos servimos de la terminología que hemos desarrollado en este capítulo, habría que decir que el momento de la programación es una etapa fundamental del proceso de creación, durante la cual la intención-imagen —noción que construimos a partir del sistema imagen que Gilbert Simondon moviliza en el marco de la invención técnica, y que hemos acercado a la intencionalidad artística— que está en el origen del proyecto puede acoger nuevos datos, puede enriquecerse con el contacto experiencial con la materia, puede participar en la actualización de lo que hemos llamado el virtual algorítmico.

Así pues, tendríamos derecho a preguntarnos si la programación creativa no se ofrecería como una instancia específica, que da muestra de una capacidad heurística: el trabajo con el código, con sus articulaciones propias y sus especificidades, sería capaz de desencadenar el descubrimiento de nuevas formas y de nuevos aspectos en relación con la obra en gestación.

El trabajo y las palabras de Jacques Perconte contribuyen a aclarar esta dinámica. El artista, durante nuestros intercambios, señaló «el contacto con la imagen» como el momento del descubrimiento, de la sorpresa2. Perconte sostiene también que toma notas, porque eso «sirve para reflexionar». Hasta aquí, nada sobre el código, salvo que, antes de cada proyecto, el artista se toma el cuidado de reescribir la totalidad de sus herramientas algorítmicas, lo que puede interpretarse como la intención de ampliar el dominio de lo desconocido, de modificar las condiciones iniciales, con el fin de alcanzar un nuevo equilibrio hombre-máquina imprevisto al principio. Esto resuena con la experiencia relatada por Jean Detheux, artista que prosigue en el seno de lo digital una investigación que comenzó con las artes tradicionales (dibujo, pintura, música):

Es un hecho que, una vez que las cosas se asientan y se vuelven previsibles, o lo dejo, o me voy «a otra parte». Necesito absolutamente estar en terreno desconocido o imprevisible para que el trabajo me alimente3.

En efecto, una vez que el sistema adopta una lógica previsible, maquínica, el espacio para el descubrimiento y la sorpresa se reduce; ya no se puede esperar en ese momento que la actividad de programación venga a enriquecer el universo de la obra. Cuando el código se impone, el artista busca desestabilizarlo, desviarlo de sus carriles, trastocar una dinámica que se cierra, añadiendo apertura e imprevisto.

Ello da cuenta de la naturaleza ambivalente del vínculo que se establece entre el artista y el código: este vínculo puede resultar productivo, pero también puede arrastrar al artista a una dinámica empobrecida. En esto, el código hace eco a todo aparato tecnológico del que el artista puede apropiarse, pero que no ha sido concebido con una óptica creativa4.

La dinámica que se instala entre el artista y sus medios de producción, que puede evolucionar hacia la apertura pero que también puede encerrarse en una lógica no productiva, la describen, a partir de marcos conceptuales diferentes, lo que puede llamarse las «teorías de los aparatos5». Estas tienen en cuenta que todos los aparatos industriales disponibles para la actividad artística llevan en su concepción condicionamientos que revelan su lado instrumental.

Vilém Flusser forma parte de esta corriente cuando afirma, en su ensayo de 1983 Pour une philosophie de la photographie, que una relación dialéctica opone la cámara fotográfica al fotógrafo: este debe jugar contra el dispositivo de captación si desea la emergencia de lo imprevisto. Con el mismo espíritu, encontramos la distinción entre la lógica del aparato y la del dispositivo tal como la formula Jean-Louis Déotte: el mismo objeto tecnológico, según el uso, puede «hacer aparecer», o bien puede actuar en el sentido de la alienación del hombre por la tecnología. La reflexión de Theodor W. Adorno, para quien «la productividad artística es la facultad de introducir lo arbitrario en lo no arbitrario6», contribuye a la crítica de los medios industriales cuando el arte los moviliza. Por último, en el mismo orden de ideas, pero en el marco de un pensamiento general que trasciende la reflexión estética, encontramos la noción de pharmakon introducida por Bernard Stiegler, que ve todo elemento técnico como portador de un potencial alienante, pero también de emancipación. Estas teorías dejan ver el doble filo de la tecnología en su vínculo con el ser humano, aspecto que se expresa con fuerza en el seno de los procesos artísticos mediados por aparatos.

En lo que respecta a la actividad de programación, y partiendo de un sentir personal en el momento de la práctica, convendría probablemente oponer, por una parte, una manera de programar que puede llamarse analítica (válida para la industria) y, por otra, una manera sintética de trabajar con el código.

La programación industrial, analítica, tendría como punto de partida un «pliego de condiciones» que estipula con precisión las funcionalidades que se esperan del código acabado, para después descomponer el problema en varias subpartes programadas desde el principio con expectativas bien definidas. La programación sintética, por su parte, comienza con unas pocas líneas de código, a menudo muy precarias, pero ya vinculadas a la producción creativa de imágenes (o de sonidos). En el seno de esta dinámica, el código se desarrolla complejizándose hasta llegar a una «resolución» que no habría podido anticiparse por completo desde el principio. La programación sintética se desarrolla, pues, según deslizamientos, bloqueos, sorpresas, acechada permanentemente por la posibilidad del fracaso cuando «no pasa nada7». Se trata, si es necesario, de desajustar las condiciones iniciales (como Perconte, que reescribe sus herramientas algorítmicas antes de cada proyecto), para forzar un recorrido fuera del sistema. Ello da cuenta de una manera de actuar que evita los caminos trillados, que escapa al control, al dominio, y que valora la indecisión, privilegiando lo que Derrida concibe como el «momento ético», que es, en palabras de Patrick Nardin: «el de la suspensión de todo conocimiento, de la falta de normas, el de la incertidumbre8».

  1. Extracto de los intercambios mantenidos con el artista en diciembre de 2020. Frase original en inglés: «I try to write a code in programming languages such as Processing, Java or C++ that simulates that natural phenomenon. Later I go weird adding randomness, machine learning, data, audio reactivity, user interaction, etc… to extend the initial concept and explore new ways.»↩︎

  2. Esto es del todo coherente con la aprehensión del virtual algorítmico tal como se ha descrito en los párrafos anteriores: una forma de virtual que se actualiza de manera encarnada, durante la recepción afectiva de la imagen por parte del artista.↩︎

  3. Extracto de los intercambios con el artista en diciembre de 2020.↩︎

  4. Hemos visto en los párrafos anteriores detalles sobre la evolución de la industria del software, movimiento que se ha regido por los intereses de los fabricantes y los del sector militar, teniendo apenas en cuenta la opinión de los universitarios y en absoluto la de los artistas.↩︎

  5. Estos pensamientos, que se articulan con las prácticas desestructurantes que hemos considerado en el capítulo 2, se movilizarán de nuevo en el capítulo siguiente, pues permitirán acompañar un nuevo corpus de obras que atacarán frontalmente el modo de existencia —alienante— actual de lo digital conectado en red, es decir, internet.↩︎

  6. Theodor W. Adorno, Minima moralia: réflexions sur la vie mutilée. Paris : Payot, 2001, p. 207.↩︎

  7. La manipulación del código forma parte central de la dinámica de los procesos de creación que vamos a intentar describir con más detalle a continuación.↩︎

  8. Patrick Nardin, Effacer, défaire, dérégler, op. cit., p. 220.↩︎

Citar esta páginaCórdoba, Pablo-Martín. «Una heurística de la programación». En Fábricas de las imágenes digitales a la luz del cine experimental — Resonancias antropológicas y políticas de los algoritmos en el seno de las artes contemporáneas, Tesis doctoral en artes plásticas y fotografía, Université Paris 8 Vincennes-Saint-Denis, Escuela Doctoral EDESTA (n.º 159), unidad de investigación AIAC, 2026. https://www.pablomcordoba.com/es/tesis/una-heuristica-de-la-programacion/