Pablo-Martín Córdoba
×

3.2.9

Gestos de programación, gestos de animación

7 min de lectura · 5 notas

La génesis gestual reconstituida en los párrafos anteriores para el cálculo, a lo largo de la cual el gesto se exterioriza hacia la máquina primero por medios mecánicos (Pascalina, máquina de Babbage) y después electromecánicos (ENIAC, Manchester Mark I), se desarrolla en paralelo a otra génesis gestual, muy próxima a las preocupaciones de esta investigación. Se trata de la evolución de los dispositivos de animación de las imágenes, desde el siglo XVII con la linterna mágica —realizada por Christiaan Huygens en 1659— hasta finales del siglo XIX con el Teatro óptico de Émile Reynaud (1888) y el Viviscope (1893), linaje técnico a lo largo del cual una forma de gesto de animación se exteriorizó hacia la máquina, en un movimiento que conduce al cinematógrafo inventado por los hermanos Lumière en 1895.

image

Se trata de la exteriorización de dos tipos de gestos: además del gesto de activación de la animación, también se exteriorizó el gesto de creación manual de las imágenes. En efecto, mientras que en los dispositivos artesanales las imágenes se pintaban individualmente, esta intervención se transfirió a la máquina con el cinematógrafo. Este pone en práctica la captación fotográfica, que produce imágenes indiciales de manera enteramente automática.

En este paso, desde los dispositivos artesanales de animación hasta el dispositivo cinematográfico, Lev Manovich1 observa un alejamiento de las imágenes animadas respecto del gesto humano, una desviación del cine respecto de su génesis originaria: «El ojo mecánico se reúne con el corazón mecánico, la fotografía se encuentra con el motor». El cine, fundado desde entonces en la captación fotográfica, iba a estructurarse en torno a una vocación narrativa, relegando sus orígenes artesanales al arte de la animación de las imágenes, considerado como un «pariente ilegítimo del cine, su suplemento, su sombra2».

El advenimiento de lo digital significa para Manovich un movimiento de retorno del cine hacia sus orígenes artesanales, con nuevas posibilidades tecnológicas (los algoritmos) que restituyen una relación de construcción plástica con las imágenes: pueden recortarse, alterarse cromáticamente, recombinarse, etc. Con lo digital, el modo de existencia tradicional del cine se convierte en una posibilidad entre otras: la planitud de la imagen puede privilegiarse o no cuando se pueden construir espacios 3D; el recurso a captaciones de lo real se vuelve una opción frente a una tecnología que, abandonando la indicialidad fotográfica —siempre según Manovich—, logra la proeza de construir sus imágenes ex nihilo.

Estas afirmaciones de Manovich (que datan de los años noventa) merecen matizarse en dos aspectos. Por una parte, el cine tradicional, ciertamente basado en la captación de una escena que tiene lugar en la realidad, nunca ha sido tan transparente como Manovich sugiere. A pesar de la rigidez del celuloide frente a la plasticidad acrecentada de los píxeles digitales, el cine industrial analógico ha sido un lugar de múltiples manipulaciones de la imagen, aunque estas a menudo hayan quedado ocultas o disimuladas. Por otra parte, la visión de lo digital como un medio capaz de prescindir de lo real gracias a su capacidad de simularlo por completo ha resultado inexacta. Hoy, ante el fracaso de la simulación realista de lo vivo, se constata el florecimiento de formas de indicialidad tanto en el cine digital como en la creación videolúdica, donde diversas captaciones participan en la fabricación de las imágenes: escaneos 3D, fotografías, captaciones de vídeo y, sobre todo, fotogrametría.

Merece formularse también otra observación. Cuando Manovich ve, en el paso de los dispositivos artesanales de animación del siglo XIX al cinematógrafo, un abandono del gesto de construcción manual de las imágenes, omite recordar que el cine analógico se constituyó también en una tradición paralela al cine industrial (y mucho menos popular), que supo preservar las características de una práctica artesanal articulada con una rica reflexión teórica. Se trata del cine experimental analógico —que guía esta investigación sobre lo digital—, lugar donde las imágenes se construían a menudo individualmente, manipuladas, deformadas, alteradas mediante una intervención creativa sobre el soporte de celuloide; los raspados de la película realizados por Stan Brakhage son, a este respecto, emblemáticos. En efecto, en el seno del cine experimental, siguieron existiendo diversas formas explícitas de gestos, incluso durante el revelado, el tiraje y el montaje de la película, operaciones a menudo realizadas por el propio artista-cineasta.

En el cine experimental analógico, siguieron existiendo diversas formas explícitas de gestos, incluso durante la captura, el revelado, el tiraje y el montaje de la película, operaciones a menudo realizadas por el propio artista-cineasta. Ejemplos: (a) Jonas Mekas durante el rodaje de Reminiscences of a Journey to Lithuania (1972); (b) Pip Chodorov, cineasta experimental, en el laboratorio argéntico; (c,d,e) Stan Brakhage, intervención directa sobre la película (raspado, pintura); (f) trabajo de montaje en una moviola analógica de 16 mm; (g) proyección de la película de 16 mm.

Estas observaciones no ponen en absoluto en entredicho la pertinencia ni el carácter visionario de este escrito de Manovich, que sigue siendo extremadamente interesante treinta años después de su redacción. Se une a un sentir que está en el corazón de esta investigación, según el cual la práctica del cine digital prolonga en varios aspectos el hacer artístico tradicional. Manovich sostiene que, con lo digital, el cine reanuda el vínculo con la animación artesanal de las imágenes y, de manera radical y sin duda polémica, afirma que se convierte en un subgénero de la pintura. Esto es discutible, pero mucho más pertinente que decir que lo digital pertenecería al «lenguaje», como si se tratara de un nuevo territorio conquistado por la literatura.

Con lo digital, afirma Manovich, las captaciones videográficas ya no son un producto final, sino la materia prima de nuevas manipulaciones. El cine digital puede así «conservar el realismo visual procedente de la fotografía, pero añadiendo una forma de plasticidad que antes solo era posible en la pintura o en la animación3». Todo ocurre como si, sin paradoja, el excedente de posibilidades de automatización introducido por el ordenador se conjugara con nuevos territorios ofrecidos a la intervención manual:

Generalmente se piensa en la informatización como en una automatización, pero aquí el resultado es el inverso: lo que antes registraba automáticamente una cámara debe ahora pintarse, fotograma a fotograma. Y no una docena de imágenes, como en el siglo XIX, sino miles y miles4.

Manovich ve así un vínculo renovado entre la pintura y el cine digital, que «pinta» algorítmicamente las imágenes una a una. Este vínculo, perdido —según el autor— durante el periodo analógico del cine, seguía aún en juego en la prehistoria del cine, con los dispositivos que hemos visto —taumatropo, fenaquistiscopio, zoótropo, etc.—, capaces de producir la ilusión del movimiento a partir de imágenes fijas pintadas a mano. Manovich subraya, de forma muy pertinente, que estos dispositivos del precine prefiguran una función fundamental de los algoritmos: la ejecución en bucle (loop). Estos bucles eran indispensables en los dispositivos del siglo XIX, pues la ilusión de un movimiento continuo resultaba del encadenamiento repetitivo del mismo gesto (un paso durante una marcha o una carrera, una vuelta durante el baile, etc.), en el marco de una animación que dependía, en definitiva, de muy pocas imágenes (2 para el taumatropo, 12 para el fenaquistiscopio y el zoótropo).

En el siglo XXI, las capacidades de memoria de las que se beneficia lo digital permiten animaciones con un número de imágenes mucho mayor5; sin embargo, los bucles siguen siendo esenciales en los algoritmos, pues aseguran la viabilidad de los procedimientos que deben aplicarse a miles de imágenes, o incluso a todos los píxeles de cierto número de imágenes, etc. Ello mediante el empleo de comandos como repeat, while, for/next, for each, con sintaxis y características diferentes según los lenguajes de programación.

Otro aspecto presente en ciertos dispositivos del precine, como señala Manovich, prefigura una característica que se encuentra en el cine digital. Se trata esta vez de lo que el autor denomina el «montaje espacial», gracias al cual pueden coexistir en la pantalla imágenes procedentes de secuencias de vídeo diferentes, o de una misma secuencia en momentos distintos. Este principio estaba ya presente, en germen, en dispositivos como la linterna mágica —donde varias imágenes coexistían en la placa de vidrio— o en el fantascopio de Robertson desde 1799, donde unos operadores, provistos de linternas mágicas, hacían moverse fragmentos de imagen dentro del encuadre.

El principio del bucle y el del montaje espacial, en el centro de la experiencia que ofrecían los dispositivos precinematográficos, reaparecen en lo digital a través de una miríada de obras, como Flora petrinsularis (1993) de Jean-Louis Boissier o Little Movies (1994-) del propio Manovich.

El cine digital, concluye Manovich, marca un retorno del cine hacia su génesis artesanal, en lo que propone como un movimiento desde el Kino-Eye —el «cine-ojo», donde Dziga Vertov veía una revolución perceptiva surgida de la observación mecánica de lo real— hacia el Kino-Brush, cine-pincel, forjado a través del gesto pictórico. Si, en el cine tradicional, las imágenes se suceden reemplazándose unas a otras, en el cine digital coexisten, se superponen, ya sean visibles o solo potenciales en el dispositivo tecnológico. Más fundamentalmente, el autor señala una transformación: del cine tradicional, cine de la percepción, hacia el cine digital, que sería un cine de la memoria.

  1. Lev Manovich, «What is digital cinema? ». dans : DENSON, Shane y LEYDA, Julia (dir.), Post-cinema: Theorizing 21st-century film [en ligne]. Sussex : REFRAME Books, 2016, p. 20-50. disponible à l'adresse : http://reframe.sussex.ac.uk/post-cinema/2-2-manovich/.↩︎

  2. Ibid.↩︎

  3. Lev Manovich, «What is digital cinema?», en Post-cinema: Theorizing 21st-century film, op. cit.↩︎

  4. Ibid.↩︎

  5. Aunque hay que tener en cuenta los efectos de la compresión de vídeo, sin la cual ninguno de nuestros ordenadores sería capaz de reproducir un vídeo en 2K, por ejemplo; el streaming sería igualmente imposible.↩︎

Citar esta páginaCórdoba, Pablo-Martín. «Gestos de programación, gestos de animación». En Fábricas de las imágenes digitales a la luz del cine experimental — Resonancias antropológicas y políticas de los algoritmos en el seno de las artes contemporáneas, Tesis doctoral en artes plásticas y fotografía, Université Paris 8 Vincennes-Saint-Denis, Escuela Doctoral EDESTA (n.º 159), unidad de investigación AIAC, 2026. https://www.pablomcordoba.com/es/tesis/gestos-de-programacion-gestos-de-animacion/