Glosario
Agencia (fr. agentivité): Neologismo del francés, tomado del inglés agency. En términos generales, designa la capacidad de una entidad de actuar sobre su entorno. En el marco de esta investigación, el término se utiliza en asociación con la materia, y pretende transmitir la idea de una materia activa, habitada por potenciales a la espera de ser activados, y cuyos límites y especificidades serán determinantes en el sistema en el que esa materia, transformada o no, participará.
Agenciamiento (fr. agencement): Conjunto heterogéneo compuesto de partes diversas —elementos materiales, técnicos, humanos, discursivos, normativos, territoriales…—, partes cuya naturaleza no depende de su interconexión con las demás partes del conjunto, como se desprendería de un enfoque holista en el que las partes se constituyen mutuamente. Las propiedades de los agenciamientos, sin embargo, no pueden deducirse a partir de las de sus partes, como habría sido el caso en una lógica reduccionista. Los agenciamientos pueden ser objeto de procesos de desterritorialización y reterritorialización, que desestabilizan y reestabilizan la identidad del agenciamiento.
Arqueología de los medios (fr. archéologie des média, «média» entendido como el plural de «médium»): Campo de investigación que propone abordar los medios en el marco de «definiciones y temporalidades ampliadas1», capaces de superar las compartimentaciones epistemológicas entre herramientas y prácticas, levantadas a menudo por las «disciplinas» y por los discursos centrados en fenómenos de ruptura. La arqueología de los medios «interroga obstinadamente la materialidad de los aparatos que, desde hace milenios, nos permiten registrar, transmitir y procesar los datos sensibles e informacionales ofrecidos a nuestra atención2».
Concretización (fr. concrétisation): En el pensamiento de Simondon, proceso por el cual los objetos técnicos evolucionan «de manera análoga a los seres vivos», pasando del estado «abstracto» al estado «concreto». Durante la concretización, se produce un aumento de la «resonancia interna» del objeto técnico, y una tendencia de este a volverse plurifuncional. En el caso de las máquinas, la concretización adopta la forma de la individuación. En el nivel de los conjuntos técnicos, se trata de una «naturalización» de estos, último estadio de la concretización3.
Databending: Técnica de creación digital que consiste en modificar la estructura de los datos de una imagen o de un sonido, según procedimientos diversos, lo que tiene como efecto la deformación de la imagen o del sonido original. En el marco de esta investigación, la obra A Vernacular of File Formats (2012), de Rosa Menkman, ilustra la aplicación de esta técnica.
Datamoshing: Técnica de creación digital que consiste en modificar la estructura interna de un vídeo comprimido, en particular retirando una imagen de tipo «I» (que contiene toda la información de los píxeles) entre dos secuencias diferentes, operación tras la cual la información de movimiento de la primera secuencia se transfiere a los datos de color de la secuencia que la sucede, deformando la imagen animada de una manera característica.
Desestructuraciones (obras de este tipo; fr. déstructurations): En el marco de esta investigación, se trata de planteamientos artísticos que operan explotando o provocando errores del sistema informático. Estos fallos de funcionamiento corresponden sobre todo al plano simbólico del código o al sustrato físico subyacente, pero la desestructuración puede afectar también a los niveles simbólicos o discursivos. Este tipo de obras ha sido considerado en el capítulo central.
Desterritorialización / Reterritorialización (fr. déterritorialisation / reterritorialisation): Movimientos que pueden afectar a un agenciamiento, en el marco conceptual establecido por Félix Guattari y Gilles Deleuze. En el marco de esta investigación, estos movimientos pueden tener lugar durante el proceso de creación artística, entendido como agenciamiento. Siempre dentro de esta investigación, y en términos que no estarían exentos de cierta trascendencia, estos movimientos pueden entenderse como un desplazamiento, desde un sustrato inicial y hacia otro sustrato una vez producida la obra. En términos más inmanentes, que son los que esta investigación ha preferido, estos movimientos deben interpretarse como una reestructuración importante del sustrato local, operada durante el proceso de creación en el que se expresa el gesto artístico.
Enacción (fr. énaction): Proceso por el cual la inteligencia del individuo y el mundo que lo rodea surgen de manera simultánea, en el acoplamiento dinámico entre el organismo y su entorno, a partir de su experiencia encarnada. La enacción fue teorizada, en la estela de Merleau-Ponty, por Francisco Varela, Evan Thompson y Eleanor Rosch, en L’inscription corporelle de l’esprit (1993), traducción francesa de The Embodied Mind (1991).
Entropía (fr. entropie): Propiedad termodinámica que indica el nivel de desorden en un sistema material. El término fue introducido en 1865 por el físico R. J. Clausius a partir de una palabra griega que significa «acción de transformarse4». Cuanto más elevado es el nivel de entropía, menos capaz es el sistema en cuestión de proporcionar un trabajo útil. El segundo principio de la termodinámica estipula que, de manera global, en las transformaciones de todo tipo, la entropía global no hace sino aumentar. La estructuración de lo vivo —y, según Gilbert Simondon, la de la máquina bajo ciertas condiciones— puede, sin embargo, contribuir a una reducción local de la entropía.
Estructuraciones (obras de este tipo; fr. structurations): En el marco de esta investigación, se trata de planteamientos artísticos que movilizan medios digitales, en los que se producen formas sin recurrir a los errores del sistema informático. Estos planteamientos funcionan explotando simplemente la capacidad de programabilidad de la que es portadora la máquina-ordenador. Este tipo de obras ha sido considerado en el capítulo central.
Extratecnicidad (fr. extratechnicité): En el marco de esta investigación, la extratecnicidad debe entenderse, a partir de Simondon, como un aspecto que altera y desnaturaliza la evolución «pura» del elemento técnico —ya se trate de un objeto, un individuo, un conjunto o una red— debido a intenciones humanas que aprehenden el elemento técnico como mercancía y/o como medio de dominación.
Filogénesis (fr. phylogenèse): Proceso de génesis de una especie, que se desarrolla en el tiempo largo.
Flickering: Efecto visual en un vídeo o una película, analógicos o digitales, consistente en cambios muy rápidos de las imágenes, que aparece sobre todo en ciertos registros del cine experimental y del videoarte.
Gesto (fr. geste): «Un gesto es un movimiento del cuerpo o de una herramienta conectada al cuerpo, para el que no hay una explicación causal satisfactoria5».
Gesto algorítmico (fr. geste algorithmique): Gesto artístico, en el seno de un proceso de creación basado en medios digitales, pero dirigido específicamente a un algoritmo o a una interfaz gráfica (GUI), esta última aprehendida como una puesta en espacio de las funciones algorítmicas.
Gesto artístico (fr. geste artistique): Gesto que logra transformar de manera decisiva una obra de arte en curso de construcción.
Gesto digital (fr. geste numérique): Gesto artístico en el seno de un proceso de creación basado en medios digitales.
Glitch: Fallo de funcionamiento visible en el cuadro de la imagen digital (fija o animada), que provoca un desgarro de esta, y/o la aparición de artefactos en forma de zonas pixeladas o congeladas. Puede ser un efecto efímero o afectar a la imagen de manera permanente. El glitch puede ser espontáneo, asociado a menudo a un fallo de funcionamiento del hardware o del software, o bien puede responder a operaciones de databending o de datamoshing.
Hipermaterial (fr. hypermatériel): Término propuesto por Bernard Stiegler para designar el sustrato físico que actúa como soporte de lo digital. Esta investigación especifica el condicionamiento de lo hipermaterial, precisando que se trata de un hardware compuesto, que comporta todo tipo de memoria informática, efímera o no. En las características de lo hipermaterial se encuentran las razones por las cuales lo digital puede expresarse en tanto que flujo, pero también en tanto que huella.
Iconosfera (fr. iconosphère): Universo de las imágenes en circulación en internet, a las que los usuarios pueden acceder o no. Dicho de otro modo, se trata del componente visual del big data.
Imagen espacializada (fr. image spatialisée): Imagen una vez que se muestra en la pantalla, se proyecta, o se imprime sobre papel u otro soporte.
Imagen topológica (estructura topológica de la imagen; fr. image topologique): Imagen cuya estructura se expresa según sus coordenadas I,J y el valor de color (RGB) de los píxeles. Se trata de una imagen no espacializada.
Imágenes operativas (fr. images opérationnelles): Término introducido por Harun Farocki en su vídeo Eye/Machine (2001), para designar imágenes que no tienen por finalidad ni entretener ni informar6. Farocki se refería sobre todo a máquinas utilizadas para comandar otras, incluidas máquinas de guerra, así como a imágenes de vigilancia y de control de las máquinas industriales. Esta investigación, haciéndose eco de la arqueología de los medios, propone una «definición ampliada» de esta categoría, pues hoy todas las imágenes digitales son potencialmente operativas: participan en operaciones diversas, más o menos discretas o invisibles, pero que tienen un impacto cierto —operaciones de marketing, de recogida de información, de captura de la atención, etc.—. Por otra parte, toda imagen digital que se muestra en una pantalla, susceptible de acoger acciones —botones, menús, campos de texto—, es decir, la mayoría de los sitios web de internet así como todas las interfaces de los programas, puede beneficiarse de ser considerada como imagen operativa y, de hecho, lo es sensu stricto.
Individuación (fr. individuation): Proceso de génesis de todo individuo, inorgánico o vivo, técnico, humano y/o social, central en el pensamiento de Gilbert Simondon. La individuación se opera a partir de un nivel originario, preindividual, saturado de potenciales, metaestable. La individuación produce el individuo al mismo tiempo que su medio asociado, en un proceso continuo, ritmado por una sucesión de estados metaestables. Durante la individuación, todo individuo producido lleva consigo una parte de ese nivel preindividual del que proviene. Es recurriendo a ese contenido preindividual como todo individuo puede prolongar su proceso de individuación.
Intención-imagen (fr. intention-image): Noción inspirada en el pensamiento de Gilbert Simondon, para quien se trata de una imagen mental que precede al acto de invención. En el marco de esta investigación, se sitúa en el centro de la intencionalidad artística. Se trata de una imagen mental dotada de una plasticidad que, al igual que la imagen mental evocada por Simondon, es un «haz de tendencias motrices, anticipación a largo plazo de la experiencia del objeto; en el transcurso de la interacción entre el organismo y el medio, se convierte en sistema de acogida de las señales incidentes y permite que la actividad perceptivo-motriz se ejerza según un modo progresivo7».
Interfaz (interfaz gráfica, GUI): Configuración gráfica en pantalla que puede incluir botones virtuales, menús, campos de texto, etc., y que puede servir para tareas diversas. En el marco de esta investigación, la interfaz se aprehende como una puesta en espacio de las funciones algorítmicas. Se diferencia del algoritmo en el sentido de que es menos flexible, comporta más condicionamientos, pero bajo ciertas condiciones permite realizar fácilmente tareas que pueden resultar difíciles manipulando directamente el algoritmo. Desde un punto de vista conceptual, las interfaces nos parecen trabajar la reticulación del medio con un alcance mayor que el de los algoritmos, pero también de una manera menos flexible y menos fina.
Lenguaje ensamblador (fr. assembleur): Lenguaje de programación de más bajo nivel (el más próximo al ordenador) que puede ser comprendido por un ser humano. En la superposición de lenguajes de programación, es el menos abstracto, justo por encima del lenguaje binario, y es específico de cada máquina. Este lenguaje hace posible un control fino de la memoria, de los registros y de las operaciones del procesador.
Máquina-ordenador (fr. machine-ordinateur): Término utilizado con frecuencia por Gilbert Simondon para referirse a los ordenadores. Este término conviene a esta investigación, pues logra recordar que el ordenador es ante todo una máquina, recordatorio del que se desprende la idea de una continuidad en el seno de la evolución técnica. Esta continuidad plantea un marco pertinente a la hora de ponderar las expresiones de las artes digitales.
Mashup: Práctica que consiste en crear un vídeo a partir de fragmentos de vídeo o de sonido preexistentes, encontrados en internet o en otra parte, en un planteamiento que se inspira en el found footage de la vanguardia cinematográfica.
Medio (pl. medios; fr. médium): Término empleado por la modernidad artística para referirse a la pintura, a la escultura, a la fotografía, etc. De manera general, el término pretende significar el entorno, no solo material, sino también en lo que concierne a los métodos, herramientas, etc., empleados por una disciplina artística. En una concepción superada, el crítico de arte Clement Greenberg sostenía que correspondía a cada disciplina encontrar las especificidades de su medio y expresarse conforme a ellas. Fuera de la lógica greenberguiana, esta investigación no ha podido prescindir del uso del término medio, que da muestra de una notable operatividad discursiva, a falta de haber encontrado un término alternativo (se evaluó el uso del término hipermedio, y luego se descartó). El empleo del término en el marco de la investigación debe entenderse como la voluntad de no perder de vista, cuando se trata de pensar los procesos de todo tipo, la agencia de las materias, los materiales, el hardware, los dispositivos, etc. La investigación concede indirectamente cierta consistencia a la idea de un «medio digital», tanto más cuanto que se ha delimitado para él un soporte «hipermaterial», aunque la noción no haya sido problematizada en tanto que tal.
Neguentropía (fr. néguentropie): Relativo a una reducción de la entropía. Véase Entropía.
Núcleo algorítmico (fr. noyau algorithmique): En un proceso de creación cuya producción formal se basa en herramientas digitales, se trata del elemento técnico específico en el que se efectúa esa producción, ya sea un algoritmo, una interfaz gráfica (con un algoritmo subyacente), una red neuronal, o una combinación de estos elementos. El núcleo algorítmico debe pensarse de manera topológica. Por ejemplo, una imagen puede considerarse en el interior del núcleo algorítmico mientras sea aprehendida según sus coordenadas I,J y sus valores de color; ahora bien, en cuanto es espacializada (en la pantalla, en una proyección o sobre papel), trasciende el núcleo algorítmico para adentrarse en la periferia analógica. Las incertidumbres en el seno del núcleo algorítmico se expresan durante la actualización del virtual algorítmico.
Ontogénesis (fr. ontogenèse): Génesis del individuo (humano o técnico) en la temporalidad de este.
Periferia analógica (fr. pourtour analogique): En un proceso de creación cuya producción formal se basa en herramientas digitales, se trata de todo aquello que forma parte del entorno de creación, pero cuyo funcionamiento no es digital. Todo lo que concierne a la puesta en espacio de las imágenes, por ejemplo, forma parte de la periferia analógica. Toda señal analógica introducida en el seno del algoritmo, y/o todo dato proveniente de internet, debe entenderse dentro de la periferia analógica. Las incertidumbres en el seno de la periferia analógica se expresan durante la actualización del virtual analógico, tal como en una práctica predigital, y tal como en el mundo real fuera de la creación artística.
Pharmakon: Noción faro en el pensamiento de Bernard Stiegler. En griego antiguo, nos dice el vocabulario de Ars Industrialis en la entrada pharmakon, «el término pharmakon designa a la vez el remedio, el veneno y el chivo expiatorio8». Cuando es utilizada por Stiegler, esta noción significa que todo elemento técnico, a imagen de los remedios en medicina, puede tener un efecto positivo (remedio) o un efecto negativo (veneno). Sirve para recordar que toda expresión técnica lleva en sí ventajas entremezcladas con inconvenientes, efectos emancipadores que se conjugan con efectos alienantes —facetas que, en general, no se manifiestan ni al mismo tiempo, ni de la misma manera—, y que se trata siempre de un balance que hay que problematizar y reevaluar permanentemente. La noción de pharmakon se propone así como una alternativa más realista a los discursos simplificadores que no ven en la técnica más que efectos positivos (tecnofilia) o negativos (tecnofobia).
Preindividual (fr. préindividuel): En el pensamiento de Gilbert Simondon, se trata de un nivel fundamental, primitivo, que es la cepa del proceso de individuación que produce el individuo (vivo o no), proceso en el corazón del sistema conceptual del filósofo. Todo individuo (técnico, humano, social…) se individúa a partir de un nivel preindividual, llevando consigo al mismo tiempo una remanencia de ese nivel preindividual, gracias a la cual podrá proseguir su individuación.
Prepolítico (fr. prépolitique): En el marco de esta investigación, lo prepolítico debe entenderse como una reflexión cuyo objeto no son los sistemas posibles de organización de la sociedad (capitalismo, comunismo, democracia liberal, democracia social, etc.), ni las estrategias dirigidas a instaurarlos o preservarlos, sino más bien una atención prestada a las condiciones de emancipación y de alienación que afectan al ser humano a título individual y colectivo.
Relación transductiva (fr. relation transductive): Coevolución de dos o más entidades, durante la cual cada entidad, al evolucionar (según el proceso de individuación descrito por Gilbert Simondon), produce nuevas estructuras que condicionarán las que serán producidas por las demás entidades que forman parte del sistema. Mediante esta relación, que Bernard Stiegler propone a partir del trabajo de André Leroi-Gourhan y del pensamiento de Gilbert Simondon, Stiegler explica la evolución de la especie humana en relación con la técnica.
Reterritorialización (fr. réterritorialisation): Véase Desterritorialización.
Streaming: Visualización de un vídeo a partir de un flujo proveniente de internet, en general en el seno de una interfaz que forma parte de un sitio web.
Técnica (fr. technique): Todo elemento artificial, de una materialidad evidente (herramienta, máquina, instrumento), o de una materialidad menos concreta (saber hacer, métodos, procedimientos), del que el ser humano se sirve y que mediatiza su relación con el mundo.
Tecnología (fr. technologie): En el marco de esta investigación, el término tecnología puede utilizarse para referirse a las técnicas modernas, asociadas a la electrónica y/o a los ordenadores, pero incluso en ese marco el término sigue siendo equivalente al de técnica. En efecto, cuando se considera que la noción de información no tiene consistencia propia, y que conviene pensar en materia informada, no se puede suscribir la visión que asocia la técnica a la transformación de la materia, mientras que la tecnología estaría orientada hacia la modulación de la información. Esta investigación tampoco hace valer, aunque sin impugnarla, la significación del término en la estela de Simondon y Stiegler, que asocian el término tecnología al «discurso sobre la técnica».
Tiempo-luz (fr. temps-lumière): Tiempos hiperrápidos, algorítmicos, disruptivos, asociados a la circulación de las informaciones calculables, propios de lo digital, que tienen lugar en las escalas microscópicas pero que se expresan en la macroescala y pueden desbordarse sobre lo real fuera de lo digital. Bernard Stiegler opone los tiempos-luz a los tiempos diferantes. Si los tiempos-luz (deudores de los flujos) son maquínicos y alienantes, los tiempos diferantes (en relación con las huellas) admiten tiempos de retardo y son más humanos.
Tiempos diferantes (fr. temps différants): Tiempos que admiten efectos de retardo, tiempos de detención, asociables a la gestación de los saberes, tiempos que pueden ser vividos por el ser humano. Bernard Stiegler opone los tiempos diferantes a los tiempos-luz. Si los tiempos-luz (deudores de los flujos) son maquínicos y alienantes, los tiempos diferantes (en relación con las huellas) están más próximos a las temporalidades humanas.
Transcodificación (fr. transcodage): Proceso que aparece con las tecnologías digitales, por el cual las imágenes, los sonidos y los textos pueden transformarse unos en otros. Ello responde al hecho de que las tres entidades, una vez codificadas, comparten el mismo sistema de codificación, el código binario.
Transindividuación (fr. transindividuation): Proceso de individuación colectivo, es decir, proceso fundamental de génesis tal como se desprende del pensamiento de Gilbert Simondon, pero cuando afecta a dos o más entidades.
Transmedialidad (fr. transmédialité): Aspecto de una obra cuando incluye elementos que forman parte de medios diferentes (imagen, sonido, texto, objetos físicos, sitio web, etc.)
Virtual algorítmico (fr. virtuel algorithmique): En el marco de esta investigación, se trata de un potencial real, fuente de formas imprevisibles, pero todavía no actualizadas. El virtual algorítmico reside en el seno del núcleo algorítmico, pero puede también expresarse en la zona de protocolos. Inicia su actualización deviniendo forma de manera no productiva (por semejanza) en el seno del núcleo, para luego actualizarse plenamente de manera encarnada (y productiva), es decir, por su efecto en la conciencia del artista, durante un proceso afectivo que depende de la percepción.
Virtual analógico (fr. virtuel analogique): En el marco de esta investigación, se trata de un potencial real, fuente de formas imprevisibles, pero todavía no actualizadas. El virtual analógico reside en el nivel de la periferia analógica, pero puede también expresarse en la zona de protocolos. Inicia su actualización deviniendo forma de manera divergente y productiva, para luego actualizarse completamente de manera encarnada, es decir, por su efecto en la conciencia del artista, durante un proceso afectivo que depende de la percepción.
Jussi Parikka, Qu’est-ce que l’archéologie des média ?, op. cit., prólogo.↩︎
Ibid.↩︎
Extraído, con ligeras modificaciones, de Jean-Hugues Barthélémy, «Glossaire Simondon : les 50 grandes entrées dans l’œuvre ». Appareil [en ligne]. 2015, vol. 16.↩︎
Véase la entrada entropie en el diccionario del Centre national de ressources textuelles et lexicales, enlace URL: https://www.cnrtl.fr/definition/entropie, consultado el 3 de noviembre de 2024.↩︎
Vilém Flusser, Gestures, op. cit., p. 2.↩︎
Harun Farocki, «Phantom Images», en Public, op. cit., p. 17.↩︎
Gilbert Simondon, Imagination et invention, op. cit., p. 3.↩︎
En: Ars Industrialis, Pharmakon [en ligne]. 2009. disponible à l'adresse : https://arsindustrialis.org/pharmakon#sdfootnote1sym.↩︎
Citar esta páginaCórdoba, Pablo-Martín. «Glosario». En Fábricas de las imágenes digitales a la luz del cine experimental — Resonancias antropológicas y políticas de los algoritmos en el seno de las artes contemporáneas, Tesis doctoral en artes plásticas y fotografía, Université Paris 8 Vincennes-Saint-Denis, Escuela Doctoral EDESTA (n.º 159), unidad de investigación AIAC, 2026. https://www.pablomcordoba.com/es/tesis/glosario/