Pablo-Martín Córdoba
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2.1.4

Desbordamientos magmáticos

7 min de lectura · 5 notas

Takeshi Murata realizó su cortometraje Monster Movie (2005) reutilizando secuencias extraídas de Caveman (1981), película cómica estadounidense de serie B. En su origen, estas secuencias muestran a hombres prehistóricos que, durante la exploración de una cueva, liberan por descuido a un enorme yeti aprisionado en un bloque de hielo. Una vez liberado, el monstruo parece querer cazar a sus liberadores involuntarios, obligándolos a huir a través del entorno hostil y glacial de la cueva.

Desde la primera secuencia de Monster Movie, Murata establece la estrategia que guiará todo el cortometraje, de una duración de 4 minutos y 10 segundos. Presenta primero, sin ninguna alteración, una secuencia tomada directamente de Caveman durante unos segundos. Esta secuencia se repite después en varias ocasiones, y cada iteración se deforma progresivamente mediante datamoshing. Este tratamiento altera la consistencia de la imagen, que se ve plásticamente desbordada. Ello se hace en complicidad con la banda sonora, un jazz drum and bass entrecortado y de compás atípico, que introduce un efecto a la vez estabilizador y angustiante.

El datamoshing sublimado

Al comienzo de la película, una escena sorprende: se ve la cabeza del monstruo emerger de un estanque. A lo largo de sus sucesivas (re)presentaciones, esta secuencia se altera progresivamente, a medida que la intensidad del datamoshing se amplifica: la imagen se pixela y se vuelve resbaladiza, como un plasma en perpetuo movimiento. Materia en bruto parece brotar del centro de la imagen de manera centrífuga. Se impone la impresión de asistir a una reacción química fuera de control, afectada por una llama verdosa. Hacia 1 min 10 s, Murata introduce otro registro de datamoshing ante una nueva acción en la imagen original: el yeti, ya fuera del agua, avanza ahora hacia la cámara, con sus brazos desproporcionados ondulando en el aire. Este movimiento ondulatorio queda en suspenso por una sucesión de imágenes fijas —congeladas— que los gestos bruscos de la criatura desgarran antes de que vuelvan a fijarse de manera cíclica. En la primera parte del vídeo, se advierte cierta coherencia entre la naturaleza de la imagen original —el yeti emergiendo del agua— y la imagen manipulada, perforada en su centro por un magma de píxeles. Aquí, en cambio, Murata juega con una imagen que se quiebra, al igual que el yeti quiebra el hielo que lo había encerrado en la cueva helada (en 1 min 12 s).

La capacidad de estas imágenes, incluso deformadas, para conservar rasgos de las secuencias originales complica toda interpretación de Monster Movie en términos de abstracción. El desbordamiento de los «data» del archivo de vídeo, provocado por la intervención sobre el sistema de compresión, multiplica la irradiación semántica de la imagen. El régimen figurativo no queda entonces aniquilado, sino superado: a pesar de la intensidad de las deformaciones inducidas por el datamoshing, elementos de la imagen original persisten en la mente (dinámica de los movimientos, tonalidades), gracias a la repetición sistemática de las secuencias, pero también a la coherencia que se establece entre el alcance referencial inicial de las imágenes (acciones, personajes, movimientos) y el tipo de deformaciones a las que se ven sometidas.

Si el datamoshing se aborda a menudo de manera indiferenciada, incluso superficial, Murata hace ver en esta técnica una herramienta de generación de imágenes polivalente, capaz de proporcionar resultados diferentes, que el artista modula con pertinencia a fin de hacer desbordar plástica y semánticamente las imágenes en armonía con su referente de origen.

Takeshi Murata, Monster Movie (2005), 1m37s y 2m12s. Incluso deformadas por datamoshing, las imágenes siguen ligadas a sus referentes originales.

De la plasticidad del glitch

Hacia la mitad de la película, una nueva secuencia, repetida con insistencia, muestra al yeti tambalearse, intentando estabilizar su postura. Este movimiento, por repetición, por deformación, se traslada de nuevo al registro magmático de la imagen manipulada por datamoshing, con una figura central que oscila en torno a sí misma ante un fondo vertiginoso, que se fluidifica alternativamente en sentido vertical y horizontal. En el acto siguiente, un nuevo desbordamiento trastoca la imagen: el desplazamiento del yeti de izquierda a derecha, caracterizado sobre todo por el balanceo de sus larguísimos brazos, se desvía progresivamente para convertirse en una especie de proyección plasmática expulsada hacia la derecha del encuadre. Como se trata aquí de una secuencia en la que la cámara acompaña el movimiento del monstruo, convertido en cuerpo incandescente por efecto del datamoshing, el movimiento visible en la imagen procede principalmente del fondo de la imagen original, que se estratifica progresivamente en capas horizontales de colores muy saturados.

Compuesto de retazos de imágenes pixeladas, surgidos de una ruptura de coherencia en el seno del algoritmo de compresión, Monster Movie puede parecer arbitrario a primera vista. Sin embargo, al sumergirse en él, se descubre el espesor de una obra que deja entrever la posibilidad de una estética del glitch más allá de los efectos de superficie. A contracorriente de la interpretación frecuente del glitch art, que abandona rápidamente el ámbito de la imagen para explorar, a partir del glitch, aspectos sociales más globales, Monster Movie da cuenta del datamoshing ante todo como herramienta de expresión plástica. Si este cortometraje experimental se ha convertido en icono de la utilización artística del datamoshing, si ha sido ampliamente citado y si forma parte de las colecciones de importantes museos en Estados Unidos y en otros lugares1, es quizá porque la intensa desfiguración de la imagen —el aspecto que sin duda impacta primero—, poderosa, radical, explosiva, pone de relieve una forma de coherencia plástica que responde a la utilización sensata del datamoshing simplemente como herramienta artística, cuyos efectos se ponen en diálogo con la materia prima de la obra, la imagen figurativa y su contenido elegido con pertinencia.

Píxeles dionisíacos

En Monster Movie, todo sucede como si el artista, tras aislar momentos clave de la evolución del yeti de la película Caveman, por repetición y deformación, lograra operar un desbordamiento orquestado de las secuencias originales, metamorfoseadas en una forma de danza desenfrenada de píxeles, expresión simbólica de ese monstruo convertido en película experimental. Pues, a pesar de la intervención algorítmica de Murata, que consiste en desorientar el códec de compresión, la imagen de Monster Movie permanece siempre en la proliferación de sus propios restos danzantes, como si el gesto del artista consistiera ante todo en «liberar la potencia imprevisible2» que reside en el corazón de la imagen digital, por naturaleza «comprimida».

En una entrevista para The Creators Project, Murata explica que su intervención intenta «sobrecargar estos bucles para que empiecen a romperse, en una imagen pixelada, pero que adopta una forma orgánica3». Por consiguiente, la imagen digital «limpia» adolecería de una falta de organicidad: demasiado geométrica, debe ser zarandeada para poder recuperar sus orígenes, su forma natural4. La obra de Murata se instaura así como respuesta a la necesidad de «desartificializar» la imagen digital.

Este retorno a los orígenes se deriva de un gesto que debe atravesar múltiples capas de mediación, pero que, al pasar por un desajuste de la dinámica íntima de la imagen comprimida, la libera de su artificialidad superficial y la proyecta a la vez más allá y al corazón de sí misma. Monster Movie transforma el flujo visual —y, tras él, el flujo eléctrico— en una forma de danza, considerada como el «primera de todas las artes y la única natural5». La imagen liberada por Murata se entrega, sin embargo, a una danza que no obedece ni a la norma ni a la proporción; por el contrario, celebra la pérdida de control, como en una danza ritual, bajo el signo de Dioniso.

Es mediante un uso controlado del datamoshing, técnica que desajusta el funcionamiento de los códecs de compresión, como Murata hace resonar la imagen digital con su naturaleza magmática, fluida y eléctrica. Este gesto afecta a la estructura de los datos de la imagen comprimida, que ya no puede restituirse —descomprimirse— sin la aparición de los desgarros característicos. Este efecto se manifiesta siempre en el registro de visibilidad de la imagen, como en Sniper, con la diferencia de que Murata desgarra aquí la imagen a una escala más fina.

Sin embargo, tras la superficie visible de nuestras imágenes digitales estratificadas, actúa la capa simbólica —pero siempre activa— del código, ámbito que el dúo Jodi privilegia exclusivamente como territorio de acción. Su enfoque, que se examinará en los párrafos siguientes, consiste en una desestructuración generalizada y variada del código, que, al abandonar la funcionalidad, se ofrece a la mirada a partir de su valor gráfico.

  1. Monster Movie forma parte de la colección del Smithsonian American Art Museum, del San Francisco Museum of Modern Art y de la Taka Ishii Gallery en Japón, entre otros.↩︎

  2. En su artículo Michel Guérin, «Qu’est-ce qu’un médium artistique ?: Intention et condition ». Appareil [en ligne]. junio 2016, n° 17, Michel Guérin, a la vez que construye una imagen notable tanto del medio como de la intención artística, cita a René Passeron, quien evoca la incapacidad del artista para controlar totalmente la evolución de su obra, e indica que el artista se pone «a merced de la obra, para liberar su potencia imprevisible», René Passeron, La naissance d’Icare: éléments de poïétique générale. Marly-le-Roi : Ae2cq éd, 1996.↩︎

  3. La entrevista en inglés dice “after doing straight-hand animation I started to try to overload these loops so they start to break apart, it was just pixelized, but it is something that would then have this kind of organic form”. Enlace a la entrevista: https://www.youtube.com/watch?v=D0wALLf75jU consultado el 29 de noviembre de 2022.↩︎

  4. En Adorno se encuentra una concepción del arte como un proceso capaz de restablecer, en una realidad demasiado estandarizada (homogeneizada, normalizada) por la técnica, una forma de organicidad originaria, más vinculada con la Naturaleza. Véase en este sentido Theodor W. Adorno, Théorie esthétique, op. cit., p.187.↩︎

  5. Michel Guérin, «Le geste de penser ». Appareil [en ligne]. abril 2011, n° 8.↩︎

Citar esta páginaCórdoba, Pablo-Martín. «Desbordamientos magmáticos». En Fábricas de las imágenes digitales a la luz del cine experimental — Resonancias antropológicas y políticas de los algoritmos en el seno de las artes contemporáneas, Tesis doctoral en artes plásticas y fotografía, Université Paris 8 Vincennes-Saint-Denis, Escuela Doctoral EDESTA (n.º 159), unidad de investigación AIAC, 2026. https://www.pablomcordoba.com/es/tesis/desbordamientos-magmaticos/