Lo digital desmenuzado
Bajo el prisma de las obras, el sistema digital queda desmenuzado, la «nube» mitológica se desvanece, y con ella la pantalla-ventana, dejando visible una serie de articulaciones sensibles e inteligibles:
infraestructura de internet / electrónica / algoritmo / interfaz / pantalla / cuerpo humano
Esas articulaciones se establecen a partir de la materialidad de las entidades, y expresan probablemente su fisicalidad en el sentido de Philippe Descola1. La materialidad establece una matriz de lo posible en el seno de la cual se actualizan las disposiciones y el movimiento de lo real.
La puesta en evidencia artística de las capas (electrónica/pantalla/cuerpo), su explotación con fines estéticos, presenta al entendimiento el sistema digital con su verdadero rostro, sin máscara de inmaterialidad, sin componente oculto o disimulado, en toda su dimensión inmanente. Por lo tanto, se abren nuevas posibilidades para la imagen figurativa, para la pantalla-ventana. Se tratará, sin embargo, de una pantalla-ventana bottom-up que escruta los aspectos del sistema, una pantalla-ventana medial, interesada en la experiencia del ser humano que evoluciona en un entorno ampliamente afectado por la omnipresencia del sistema informático.
La pantalla-ventana puede entonces dirigir su mirada hacia el condicionamiento concreto de la «nube», es decir, hacia la gestión material de los datos, hacia el agenciamiento geográfico, económico y político de los centros de datos, que almacenan nuestra información personal para transformarla en mercancía, en una evolución desenfrenada de lo digital hecha posible por un discurso de la inmaterialidad que tiende a presentar lo digital bajo una forma inofensiva. En su ensayo en vídeo Zuckerberg, You Owe/Own Me (2022), Pauline Blanchet plantea la desposesión de nuestros datos personales y de nuestra actividad en línea de la que somos víctimas. Esa apropiación ilegítima, legal tan solo en el marco de una legislación siempre a la zaga cuando se trata de regular las nuevas tecnologías, es posible hoy gracias a la complicidad de los gobiernos y de los actores privados (que sacan provecho de ella). Blanchet revela con toda objetividad las características reales del sistema, en una forma de investigación que nos hace penetrar en los entresijos materiales, pero también históricos, de una infraestructura de comunicación vuelta peligrosa, capaz hoy de entorpecer todo intento de emancipación individual o colectiva.
Jungkyun Shin, por su parte, desvela los backstages de un software de modelización 3D, volviendo visible la artificialidad de las construcciones virtuales, hoy cada vez más fotorrealistas. En Cache memory (2023), las imágenes de una deambulación tras un decorado virtual van acompañadas de un discurso paródico que propone diversas estrategias contra la pérdida de datos informáticos. Lo virtual, a menudo asociado a lo inmaterial, queda así puesto en tensión por el artista con una problemática muy material, en esta obra que, por su inclinación cómica, se hace eco de How Not to Be Seen : A Fucking Didactic Educational .MOV File (2013), de Hito Steyerl, mientras que por la explotación introspectiva de las interfaces entra en resonancia con la erudita serie Parallel (2016), de Harun Farocki.
María Molina Peiró no se preocupa por la pérdida de los datos; al contrario, es su proliferación lo que la inquieta. En efecto, como hemos visto, una forma de desposesión de nuestros datos la operan los actores de la web con sus condiciones de uso abusivas, pero además una nueva forma de inaccesibilidad resulta sencillamente de la generación casi permanente de datos que las nuevas tecnologías (aparatos portátiles puestos en red) hacen posible (y fomentan). La artista decide llevar la experiencia al extremo colgándose una cámara que lleva permanentemente durante un año entero, capturando imágenes de manera automática y continua. Con la masa de datos que obtiene, y contra la obsesión de no olvidar nada, ataca esas imágenes a partir de su plasticidad, las agencia en forma de estratos, en un proceder que se inspira en la arqueología de los medios y que la artista acompaña de 12 reflexiones (una por cada mes) que proponen una lectura rica sobre la condición humana afectada por lo digital.
Gia Abucejo describe a su vez los efectos de las tecnologías digitales en la vida concreta de la gente. En un registro cómico, que no le impide abordar un problema complejo siempre ligado a la materialidad de los aparatos (y de los cuerpos), Gia Abucejo subraya los aspectos positivos de las redes sociales, gracias a las cuales la construcción de las identidades sexuales de los jóvenes puede hacerse en la serenidad de un entorno protegido, cuyo anonimato, uso de avatares y comunicación a distancia hacen posibles exploraciones de otro modo imposibles o peligrosas a causa de la intolerancia social. Una vez más, encontramos, en Shield ambiance (2023), lo virtual relativizado por la puesta en primer plano del aspecto material, actuando los dispositivos (teclados, cables, interfaces físicas) como accesorios, o como objetos deudores de un tacto afectivo imposible a distancia.
En resonancia con esos trabajos, Alice Santini expone las huellas visuales y textuales de un año durante el cual la artista hizo un uso intensivo de las plataformas de citas en internet. De esos encuentros múltiples y diversos se impone un escaso balance: nada o casi nada de memoria. Intento de reconstitución de una experiencia intensa pero fugaz, la instalación We Didn’t Meet (2017) pone en escena la «datificación» de los individuos operada por algoritmos que no logran, hoy, captar el aspecto cualitativo del vínculo humano.
Gioula Papadopoulou hace sensible el proceso de «datificación» del ser humano en su forma extrema, no en el plano experiencial (como Santini o Molina Peiró) sino en una dimensión gráfica. En efecto, los algoritmos de inteligencia artificial son capaces en adelante de generar imágenes fotorrealistas a partir de bases de datos que contienen imágenes reales. Esas imágenes, que presentan la figura humana «interpolada», fueron agenciadas por la artista en forma de un vídeo entrecortado, AI made me do it : Ophelia (2023), donde las imágenes se debaten entre la belleza del color y el vértigo de la sucesión rápida, sintomática de lo digital, en una forma de locura que se hace eco de la del personaje de Shakespeare.
«el conjunto de expresiones visibles y tangibles que adoptan las disposiciones propias de una entidad cualquiera cuando se considera que estas resultan de las características morfológicas y fisiológicas intrínsecas a esa entidad». DESCOLA P., 2015, Par-delà nature et culture, Editions Gallimard.↩︎
Citar esta páginaCórdoba, Pablo-Martín. «Lo digital desmenuzado». En Fábricas de las imágenes digitales a la luz del cine experimental — Resonancias antropológicas y políticas de los algoritmos en el seno de las artes contemporáneas, Tesis doctoral en artes plásticas y fotografía, Université Paris 8 Vincennes-Saint-Denis, Escuela Doctoral EDESTA (n.º 159), unidad de investigación AIAC, 2026. https://www.pablomcordoba.com/es/tesis/lo-digital-desmenuzado/