Pablo-Martín Córdoba
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2.1.3

La imagen desestructurada

10 min de lectura · 14 notas

Entre nuestras imágenes artificiales1, la imagen digital es sin duda la más fluida que el ser humano haya conocido. Sin embargo, en una aparente paradoja, la plasticidad de esta imagen se erige a partir de una estructura extremadamente rígida.

En efecto, puede parecer problemático pensar en un fluido estructurado. Sin embargo, es exactamente lo que hace la microelectrónica con el flujo eléctrico. Adelantando uno de los resultados principales de esta investigación, digamos que esta noción de «fluido estructurado» es ya una expresión de lo que aparecerá como el comportamiento de la imagen digital —pero también de lo digital sin más— a la vez como flujo y como huella, ambivalencia que veremos desbordar el medio para invadir nuestra época entera.

Digamos por ahora que, a pesar de los efectos de flujo, la organización espacial de las imágenes digitales está invariablemente asegurada por una matriz regular de píxeles, compuesta por un número fijo de filas y de columnas. Durante la captación de una imagen digital, la luz atraviesa el sistema óptico del aparato —cámara de vídeo o fotográfica—, se transforma en electricidad, se codifica, se discretiza, y su efecto puede traducirse para cada píxel como la síntesis aditiva de tres valores de color que pueden variar entre 0 y 255. En lo que respecta a la imagen animada, cabe constatar que, al igual que en el dispositivo cinematográfico clásico, las imágenes digitales producen la ilusión de movimiento mediante una sucesión rápida de imágenes fijas a una velocidad constante (por ejemplo, 25 imágenes por segundo): cada fotograma contiene píxeles pertenecientes al mismo instante temporal. Es perturbando la estructura espaciotemporal de la imagen digital como Samuel Bianchini encuentra el principio que está en el corazón de su instalación interactiva Sniper (1999), en un gesto que desbarata la rigidez intrínseca de este tipo de imagen.

La obra presenta una secuencia de vídeo que muestra la caída de una mujer abatida por un tirador (sniper) mientras corría con un cubo rojo lleno de agua2. En la pantalla de proyección, Bianchini fragmenta la secuencia original en una cuadrícula de 5 filas y 5 columnas, creando así 25 rectángulos. Cada rectángulo muestra, en función de su posición, la porción correspondiente de la secuencia original, salvo que esta ha sido descompuesta en 30 imágenes fijas3.

Samuel Bianchini, Sniper (1999), instalación. El espacio-tiempo de la imagen se desestructura según una cuadrícula de 5 filas y 5 columnas, que define temporalidades diferentes para cada bloque.

En el seno de cada uno de los 25 bloques que forman esta imagen reorganizada, la temporalidad se gestiona de manera independiente. Corresponde al espectador desencadenar el avance del tiempo en cada fragmento de imagen, recorriendo los bloques con la ayuda de un cursor proporcionado4. En su instalación interactiva, Bianchini introdujo una forma de irreversibilidad en la gestión temporal. En efecto, en el interior de cada bloque, el tiempo de la imagen solo puede avanzar, sin posibilidad de retroceder. Esta restricción añade una tensión suplementaria a la obra.

El funcionamiento interactivo de la instalación tiene así como objeto una versión desestructurada de la secuencia original, todo ello orquestado por medios algorítmicos.

Espectador-actor

Ante la instalación, el proyecto lúdico que incitaría al espectador a reconstituir la coherencia de la imagen —cuando todos los bloques están sincronizados en el mismo instante temporal— choca rápidamente con la gravedad del referente. Cada intervención del espectador precipita inevitablemente la caída de la mujer, sin posibilidad de vuelta atrás. El estallido de la imagen acentúa la desarticulación del cuerpo abatido, y el espectador oscila entre el statu quo y una intervención que no hace más que precipitar la inevitable conclusión.

Al introducir la interactividad, el artista obliga al espectador a abandonar la pasividad de la recepción cinematográfica para volverse responsable del desarrollo de la acción fragmentada que se despliega ante sus ojos. Es importante, no obstante, entender la interactividad en el seno de la obra como una prolongación del gesto algorítmico inicial del artista, mediante el cual reorganiza el espacio-tiempo de la secuencia original. Además, tal como indica Pierre-Damien Huyghe, la interactividad funciona en esta obra como un «método de acceso a un visible que, sin ella, no se desvelaría5», afirmación que evoca una filiación heideggeriana, pues, para Heidegger, la técnica —sin más— contribuye ante todo a un desvelamiento de lo real6. Así, en el seno de la obra, es a través de la interactividad como el espectador participa de un gesto de desvelamiento que se vuelve colectivo y múltiple, pues la desestructuración de la imagen propuesta por el artista solo se activa en conjunción con la acción específica de cada espectador.

¿De qué manera, entonces, logra la instalación Sniper desvelar lo real? Como veremos, la obra pone de relieve un aspecto fundamental que ilumina no solo la naturaleza de las imágenes digitales, sino también su genealogía: imágenes que no pueden conformarse con un papel pasivo; por el contrario, se afirman como instancias de acción concreta sobre lo real en el que se inscriben.

En los orígenes de la imagen digital

En su vídeo Eye/Machine (2001), Harun Farocki califica de imágenes operativas aquellas que no tienen por objetivo ni entretener ni informar7. Farocki se refiere principalmente a las imágenes utilizadas para comandar máquinas —incluidas las máquinas de guerra—, así como a las imágenes de vigilancia y de control de las máquinas industriales. Los paralelismos con Sniper son evidentes. En efecto, debido a la naturaleza del referente visual (la caída de una mujer abatida), y a pesar de la bondad de las intenciones, el espectador que participa en la instalación de Bianchini adopta un papel que evoca el de los operadores militares que utilizan armas a distancia en las que la imagen animada sirve de visor8: estas secuencias alcanzan a menudo su apogeo en forma de una nube de humo, que marca la neutralización de los «objetivos», sean civiles o militares, implicados o no en el conflicto. Nos enfrentamos aquí a la imagen operativa en su dimensión más trágica, en el seno de una instalación que puede entenderse como un «agenciamiento operatorio», según los términos del artista9. La secuencia original, que muestra la caída de la mujer abatida, funciona ante todo según una modalidad representativa en su contexto inicial (la película de Heiner Stadler). El paso de la secuencia original a la instalación se efectúa a través de una transformación mediante la cual el artista se apropia de la dinámica que gobierna la imagen para subvertirla. Al redefinir el programa espaciotemporal de esta secuencia elegida con cuidado e integrar en ella la interactividad, Bianchini logra ante todo exponer el aspecto operativo que motivó —y financió— el desarrollo de lo digital en la posguerra: la capacidad de cálculo rápido que permite predecir las trayectorias de los proyectiles y de los artefactos voladores10.

No obstante, como veremos a partir del trabajo de Jodi, todas las imágenes digitales «puestas a disposición» —datos— en internet participan ya en diversos tipos de operaciones: técnicas11, de marketing, de vigilancia12… Así, conviene tomar conciencia de que toda imagen digital, incluidas las destinadas a «entretener» o informar, es en parte una imagen operativa. La propuesta de Farocki debe por tanto reevaluarse, pues la imagen digital, por naturaleza, contiene una dimensión operativa inherente. La operatividad no debe percibirse como una categoría que permita clasificar las imágenes en operativas o no, sino más bien como una propiedad constitutiva de toda imagen digital, que se expresa en grados diversos según el contexto.

La imagen dividida

Cuando el usuario se encuentra ante una imagen digital que oculta su potencial operativo, es legítimo preguntarse dónde reside la intencionalidad: ¿se sitúa del lado del usuario, o bien del lado de la imagen, entendida aquí como la manifestación visible de una técnica instrumentalizada por instancias de poder13 cada vez más disimuladas, pero omnipresentes a causa de lo digital? Porque, tal como lo pone en escena Bianchini, y a pesar de la intención de «hacer el bien», el usuario no hace otra cosa que hacer posible la evolución de un sistema que se le escapa, evolución que sigue una trayectoria predefinida. Dicho de otro modo, en lo que respecta a las imágenes operativas, ¿se trata del hombre que opera sobre lo real a través de una imagen, o bien de las instancias de poder que operan sobre lo real a través de la técnica, de la imagen y del propio ser humano? La metáfora de Vilém Flusser, que veía en la figura del fotógrafo ingenuo —en la que se reconoce la totalidad de los usuarios despreocupados de los dispositivos tecnológicos— la de un funcionario14 al servicio del complejo tecno-económico-militar, se vuelve, en el marco digital, más legible y concreta.

La obra de Bianchini funciona como metáfora del ser humano que, creyendo manipular la técnica, es en realidad manipulado a través de ella. A partir de la desestructuración espaciotemporal de la imagen digital y de la adición de una capa de interactividad, la instalación desencadena una dinámica reveladora de los componentes del sistema: el aspecto operativo de la imagen en red y el papel a la vez determinante y determinado del espectador-usuario. Este, obligado a abandonar la comodidad ingenua que le ofrece la implementación del sistema tecnológico, ve puesta de relieve su parte de responsabilidad.

Encontramos en Sniper la superación a la vez de la ceguera tecnófila y del pesimismo tecnófobo: aunque evoca un sistema técnico-económico-militar que opera sobre lo real a través de la imagen, la instalación sugiere también una forma de fragilidad inherente a la capacidad operativa de las imágenes digitales. Esta capacidad puede quedar en suspenso mediante un gesto libre que, a través de un suplemento de tecnicidad, despierta una forma de conciencia a la vez visual y gestual, cuando el ser humano negocia con la técnica a través de las imágenes.

En esta obra, que admite condicionamientos diversos —instalación con proyección de gran tamaño, pero también versión en línea visible en pantalla de ordenador—, lo que Bianchini desbarata es sobre todo la estructura topológica de la imagen: su integridad según las coordenadas (I, J) y su desarrollo temporal (t). Este desajuste, operado en un nivel todavía legible por el ser humano, pone de manifiesto el modo de existencia actual de la imagen digital. Esta se inscribe coherentemente en su genealogía, en una tecnología concebida para la previsión —de todo tipo de trayectoria— y para la manipulación de las entidades de lo real a través de su equivalente simbólico, al igual que los calculi representaban, para los hombres primitivos, el número de individuos de su rebaño.

Sin embargo, como irá apareciendo a través de las obras, la imagen digital debe aprehenderse, al igual que el sistema que la contiene —su medio—, como una entidad estratificada, compuesta por varios niveles de estructuración superpuestos. Penetrando más en la carne de la imagen, la obra de Takeshi Murata, que se considerará a continuación, desestructura la imagen digital a una escala más fina. El resultado es una imagen que se desgarra, revelando en toda su amplitud una forma de plasticidad que tiende hacia la organicidad de la naturaleza.

  1. Una imagen natural tiene lugar cuando se mira una escena de lo real (una persona, un objeto, un paisaje…); cuando la imagen emana de una pintura, de una fotografía, del cine o de la televisión, se trata de una imagen artificial.↩︎

  2. Secuencia extraída de la película Warshots (1996), de Heiner Stadler.↩︎

  3. Se trata de una secuencia de vídeo de un segundo, con una frecuencia de 30 imágenes por segundo (fps).↩︎

  4. Hay una versión web de la instalación disponible aquí: https://sniper.dispotheque.org/ consultado el 30 de agosto de 2022.↩︎

  5. Pierre-Damien Huyghe, Éloge de l’aspect: éléments d’analyse critique et paradoxale de l’industrie comme divertissement. Paris : Mix, 2006, p. 78.↩︎

  6. Véase en este sentido La question de la technique, en Martin Heidegger, Essais et conférences. Paris : Gallimard, 1980.↩︎

  7. Harun Farocki, «Phantom Images ». Public [en ligne]. enero 2004, p. 12-22. disponible à l'adresse : https://public.journals.yorku.ca/index.php/public/article/view/30354, p.17.↩︎

  8. Situación puesta en escena de manera escalofriante por Éléonore Weber en su película Il n’y aura plus de nuit (2020).↩︎

  9. Véase en este sentido la entrevista al artista realizada por Dominique Moulon, https://moocdigital.paris/cours/arts-dispositifs/art-dispositifs enlace consultado el 30 de agosto de 2022.↩︎

  10. Para una descripción histórica de los desarrollos ligados a lo digital como arma de guerra, véase Pierre Barboza, Du photographique au numérique : la parenthèse indicielle dans l’histoire des images. Paris ; Montréal : L’Harmattan, 1996.↩︎

  11. Hemos sido testigos impotentes de la utilización de todas nuestras imágenes en el entrenamiento de las redes neuronales generativas.↩︎

  12. Véase a este respecto Shoshana Zuboff, L’âge du capitalisme de surveillance, op. cit.↩︎

  13. Esta investigación no considera la técnica en un marco heideggeriano, es decir, como una entidad que tendría una esencia que habría que captar y de la que habría que tomar conciencia. Por el contrario, de la práctica artística se desprende una aprehensión de la técnica como una entidad desprovista de esencia. Por consiguiente, su acción y sus efectos dependerán de la manera en que la movilice el ser humano.↩︎

  14. Vilém Flusser, Pour une philosophie de la photographie. Belval : Circé, 2004, p.52.↩︎

Citar esta páginaCórdoba, Pablo-Martín. «La imagen desestructurada». En Fábricas de las imágenes digitales a la luz del cine experimental — Resonancias antropológicas y políticas de los algoritmos en el seno de las artes contemporáneas, Tesis doctoral en artes plásticas y fotografía, Université Paris 8 Vincennes-Saint-Denis, Escuela Doctoral EDESTA (n.º 159), unidad de investigación AIAC, 2026. https://www.pablomcordoba.com/es/tesis/la-imagen-desestructurada/